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 呂老師,我要套用的動作檔是.hmot的??

  • cmykbryce
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2011年4月1日00時04分
[Modeler中]
角色(貼圖及權重均已完成),我也已經完成和動作檔相同的Rigs骨架結構連結.

[到Layout後],我先轉為Cvt skelegons,雙腳也設好了IK.

請問接下來我的角色如何套用.hmot的動作檔??
我選則center骨骼後,
由動畫編輯-----導入動作load Motions 卻找不到我的.hmot的動作檔??

請老師教我導入.hmot的動作檔,流程好嗎~謝謝
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2011年4月1日00時04分
.hmot的動作檔,我是放置在[Motions]的資料夾內
  • cmykbryce
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2011年4月1日00時04分
還有動作檔的原理,
是對應"骨骼數"還是"英文名稱"呢??

本篇留言於 2011年4月1日00時04分 由 cmykbryce 編輯

  • 站長
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2011年4月1日02時04分
套用外來的動作資料是個很繁複的工程...我看您目前描述的動作有些問題...我簡單說明一下.

首先,你要先確定你的動作資料內容是哪一種格式,一般比較容易取得的是動作捕捉器Motion Capture抓下來的BVH檔案,也可能有經過處理的FBX檔案,而您所提的HMOT檔案是LW內建的動作資料,我不曉得您拿到的外部動作資料是哪一種...而這些資料的導入方式都不同...

1.BVH資料導入,您可以在Layout場景裡面利用Import的選項中,找一個Mocap_BVH_Setup這個工具,然後在跳出的面板中將BVH檔案選入,通常我會先加入一個Null虛物件,然後Import BVH的動作資料,當你把BVH加入後,軟體會計算BVH資料內的骨架數量與相對位置,然後自動將整個骨架系統加入場景裡面...而動作資料通常是每一格都有下Kay,所以不太可能再套用你設定的骨架動作或是IK設定...你必須做動作清理的動作將這些關鍵格(Key Frame)整理一下,之後才有可能再加IK等控制器去做進一步的操控...不過這個清理動作又是一個大工程,三言兩與也說不清楚,主要是你要到Graph Editor曲線編輯器內作動作清理的動作...

2.如果是FBX檔案,你可以在場景裡面的主要外掛Master Plugins面板裡面者到一個Animation Takes的外掛,那是主要管理FBX動作資料的工具,你可以在那裡作FBX資料的管理...

3.如果是HMOT檔案,那這種動作資料應該是LW內的動作儲存資料,而這種資料通常應該是在LW的動作編輯器Motion Mixer中使用,那您要先搞動怎麼使用Motion Mixer...你要先把骨架與一切要參與動作編輯的物件都先加入Motion Mixer裡面(Create Actor),然後在下面的Add Items的下拉選單中選擇Load Motion才可以將HMOT檔案製入,不過事情也沒這麼簡單,因為你要先確定骨架數量與置入動作的骨架數量與設定上都一致,不然你就要再利用Edit Bone的工具逐個骨架作修正與調整...如果你確定你的骨架設定也跟外部BVH資料是相同的,那應該也可以在這裡將BVH動作當成一個動作元件檔案導入使用...

粗略的說明大概是這樣,您可以再試試看,不過重點是,你只要設定好骨架的結構與動作資料相同就可以了,不要先做任何骨架動作的設定像是IK設定...等,因為通常動作資料都是"死"資料,他不太能夠與伈做的其他動作設定通用,雖然這並不表示你不能用IK再做進一步控制,而是在作IK等控制之前,你必須要做Mocap動作的整理工作,整理過後再作之後你想要作的進一步動作控制...
  • cmykbryce
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2011年4月1日04時04分
(不要先做任何骨架動作的設定像是IK設定...等)
OK~我趕緊先取消所有的設定,我想要先走第3種方式,Motion Mixer前陣子有學了一下
也有save Motion及Load Motion成功.

糟了~現在問題好像是出在骨架的結構,我從Layout中的Schematic視圖上看到我的檔案
和要套用動作檔的Rigs骨架結構略不同....??


骨架的結構中第1根骨骼(center)後,依序繪製下去....骨架結構階層陸續產生後,
再請問呂老師,
(1)那有哪一個功能(Modeler或Layout中)可以骨架結構生成後,再略修改階層嗎??
(2)骨架結構可以繪製浮動骨骼(關節),並還有保留階層關係正確嗎??

(3......,不然你就要再利用Edit Bone的工具逐個骨架作修正與調整...),以上您提到的"Edit Bone的工具"這功能在哪裡呢??

~謝謝^^
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