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 呂老師,可以請您再幫我解以下幾個問題嗎??YouTube上都找不到...

  • cmykbryce
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  • 註冊日期:2011年2月15日22時02分
  • 發表文章數:35篇
2011年4月2日13時04分
呂老師,可以請您再幫我解以下幾個問題嗎??YouTube上都找不到...."修正"Rigs骨架結構的教學

(不要先做任何骨架動作的設定像是IK設定...等)
OK~我趕緊先取消所有的設定,我想要先走第3種方式,Motion Mixer前陣子有學了一下
也有save Motion及Load Motion成功.

我現在問題好像是出在骨架的結構,我從Layout中的Schematic視圖上看到我的檔案和要套用動作檔的Rigs骨架結構略不同....??


骨架的結構中繪製第1根骨骼(center)後,依序繪製下去....骨架結構階層陸續產生後.
再請問老師,
(1)那有哪一個功能(Modeler或Layout中)可以骨架結構生成後,再略修改階層嗎(skelegons tree)??還是要全部重做.....
(2)骨架結構可以繪製浮動骨骼(關節),並還有保留階層關係正確嗎??
(3)我從國外Timothy Albee LW8原文書上看到,他好像在一戴帽子的老伯上架浮動關節,Schematic視圖上那麼他要如何指定所有的階層都正確呢??

上回您幫我回答中提到,(3......,不然你就要再利用Edit Bone的工具逐個骨架作修正與調整...),以上您提到的"Edit Bone的工具"這功能在哪裡呢??

~謝謝^^
  • cmykbryce
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2011年2月15日22時02分
  • 發表文章數:35篇
2011年4月3日00時04分
是由hierarchy變更即可嗎~謝謝^^
  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日21時02分
  • 發表文章數:1145篇
2011年4月3日20時04分
Modeler裡面繪製骨架(Skelegon)只是方便你把整體骨架畫出來,之後還是要在Layout場景裡面作設定...妳單純去變動骨架位階關係是行不通的,因為會造成骨架旋轉軸向錯亂,反而會很麻煩...
Edit Bone在在場景裡面的Setup部分...你可以看見很多骨架編輯工具在那裡,你可以先進入骨架編輯模式(Enter Bone Edit Mode)然後再選編輯的骨架來進行調整...

不過既然你要套用動作系統,我建議是你先依照動作的骨架系統,把你的骨架調整成跟那組動作的骨架相同...然後在Motion Mixer裡面使用Channel Editor去對應每跟骨架的頻道,這樣會比較準確的把動作骨架套用到你自己做的骨架系統...
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