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[Texturing材質設定教程] UV材質應用介紹

UV材質應用介紹

動畫教室101-LightWave3D[7.5]UV材質應用介紹




撰文:呂學銘 / 時空影像數位媒體科技中心



◎ 人物的UV彩粧處理-虛擬角色的彩粧




各位動畫同好大家好,很快的又到了我們的LightWave3D的動畫教室,還記得我們上一期所介紹的人型製作了嗎?當你利用LightWave3D方便的建模型工具Modeler做好了一個人型之後,更重要的是要為你做好的模型上色、加上彩粧…,如此一來才算是完成了一個模型製作的基本要求。更進一步的來說,好的材質處理通常會有畫龍點睛的效果,材質彩粧的貼覆不但可以使你製作的模型生動活潑,還可以為你的模型增加更多的細膩度,甚至可以為你修飾模型的缺陷﹔突顯模型的精緻度。現在讓我們延續上次的題材,為模型再加上材質的處理,這裡我必須先說明一下,本篇是較進階的材質應用介紹,雖然會跳過基本的材質設定的說明,但是做法還是很簡單,您慢慢的看下去就可以了解了。


◎ 何謂UV貼圖?




在這裡我們要使用的是所謂的UV貼圖,這種貼圖的模式與傳統的貼突有著非常明顯與根本上的差異性。傳統的貼圖是將圖片(Image Map)或是程序式(Procedure
Map)貼圖與漸層式(Gradient Map)貼圖貼覆在模型的幾何面(Polygons)上。因此,傳統的貼圖法是將材質貼覆在模型的XYZ座標軸上﹔也就因為如此,所以材質貼覆在不規則的模型上時,常常會有無法正確包附的缺陷產生。當你的模型在貼圖時如果發現無法以傳統的貼圖來得到你所要的材質結果,你就必須考慮以UV的模式來貼圖。




UV貼圖的概念是將圖片以模型的點群(Vertex)相對關係(U、V軸)貼覆在模型上…。以這種模式來貼覆物件的材質時就可以非常精確的依照模型點面結構在不規則形體的物件上正確的包覆所要處理的材質。

這些貼圖的概念或許聽起來有些難以理解,但是執行起來是非常簡單的…。首先,您可以在LightWave3D的Modeler工作面板的右下角看到三個負責編輯處理點群資訊的按鍵(W、T、M)。他們分別是處理點群的Weight權重;Texture材質(特定指的是UV貼圖)﹔與Morph位移變形。我們這裡所要介紹的就是T鍵了!





你可以點按一下T鍵,然後在他右方的下拉選單中點選New來設定一個新的UV圖層。或是,你也可以點按一下在上面的MENU選單Map選項內的New UV Map鍵來開啟一個新的UV圖層。




然後你可以在任何一個視窗的上方提把中找到許多種視窗的顯示模式,你可以選擇UV Texture的模式…,當某個視窗被選擇為UV Texture的模式時,你會發現該視窗中會出現一個標示著U與V座標系統的參考網格﹔同時,模型也會依照你所設定的拆解模式被攤開鋪在這個UV座標網格內。


 





當你看件模型被拆解平鋪在UV座標中之後,你可以將該視窗放滿畫面…(這裡我是作在原本的後視窗Back View中)。然後再用鍵盤上的Print Screen功能將螢幕中的圖像複製錄下﹔再到像Photoshop或是Painter之類的繪圖軟體中將圖片貼在新的圖檔中。


 





我在Photoshop中將圖片貼入新檔案中,然後將圖片裁切到標示的UV圖示的範圍,然後新增一個圖層,開始繪製出臉與頭的色彩與紋理。


 





為了一面繪製圖片,一面比對模型網點結構的位置,我將錄出的網點圖層放在最上方的圖層,然後將該圖層設定為重疊模式(Overlap)。如此一來,就可以一面繪製圖片,一面核對模型結構中應該的彩粧位置。


 





經過一番的噴修之後,將參考的網線圖除去,只留下畫好的彩圖…。這就是要貼覆在頭部的UV圖片。將繪製完成的這張圖片就直接貼在頭臉部分的材質名稱的RGB Color色頻的材質內(Surface
Editor/ Color Channel/ Texture/),並指定為Image貼圖模式為UV貼圖後,將本圖片置入即可。當圖片置入後,本圖片會依照UV資訊將圖片貼覆在模型上。


 





一般的UV貼圖通常會將所有的材質細節繪製在同一張圖片中,但是這樣的做法較不容易經繪製出所要表現的細節。當然,這並不是表示你就不可以這樣做,只是你會花非常多的時間來回在繪圖軟體與LightWave3D中檢查與修正圖片繪製的準確性。所以我在這裡選用分開不同區域的貼圖方式。




因為我們可以在LightWave3D的材質處理Surface Editor內作無限多圖層的貼圖處理,所以我們可以將要細節處理的區域作細分選擇,然後在包覆相同的頭臉材質之後再加上眼眉等彩粧的圖片上去。


 





與先前相同的方式,我將選取的眼睛周圍幾何面設定為另一個新的UV材質名稱,並將UV視窗放滿畫面,然後用Print Screen將畫面錄下,在貼入到Photoshop內作處理。


 





你可以看到,在UV網格的輔助下,你就可以很準確的將眉毛的位置與眼影等彩粧繪製出來。





這就是繪製完成的眼睛周圍的彩粧。


 





除了顏色的圖片外,我又在相同的UV參考下將我所認為的皮膚光澤狀態也畫出來,如此一來可以再為眼睛周圍加入更多的細節,使眼睛更顯真實細膩。


 





由於眼睛部分的彩圖是覆蓋在原本的臉部材質之上,所以我必須再製作一張黑白的遮罩圖片(Matt)用來將眼部的這張圖片融合的貼覆在臉部的圖片之上。


 





嘴唇部分的做法也是相同的,我先選擇嘴唇部分的幾何面,然後設定一個新的UV材質。相同的,在UV視窗中你也可以看見最唇部分的幾何面被鋪放在UV參考網格中。


 





相同的,把UV視窗放滿畫面,其中的幾何面也可以選取起來,這樣再用Print Screen將畫面錄製出來時可以更清楚的看件模型的點面結構。


 





將錄下的唇部UV圖片置入Photoshop中之後再裁切出UV貼圖的範圍,然後開始繪製嘴唇的圖片。


 





嘴唇部分的顏色是非常簡單的單色就可以了,所以不需要再另外解釋如何繪製,只要製作一個單色的圖片即可。倒是嘴唇的皺摺是較複雜的部分,所以我在這裡就直接處理這個嘴唇的凹凸貼圖(Bump
Map)的繪製。


 





繪製完成的嘴唇凹凸貼圖就像這樣,因為這張圖是貼在Bump的圖層中,所以只需要畫成黑白的就可以了。你要注意的是,黑色表示沒有作用﹔白色表示對該色頻(Bump
Channel)有所作用。


 





這張圖片的繪製是用來貼覆在光澤色頻中(Specularity Channel)用來突顯嘴唇部分不同的光澤度。


 





相同的,我們也需要一個遮罩來區隔出嘴唇部分的UV貼圖在原本的臉部貼圖上所重疊的部分,所以在繪製出這張圖片…,黑色部分表示不需要顯示嘴唇材質部分,白色部分表示要顯現出嘴唇的材質部分。


 





完成各個部分的圖片之後,最後一件工程就是回到材質編輯器(Surface Editor)中將各個部分的材質貼上就可以了。由於利用的是UV資訊來貼覆各個圖片,所以你連對位置的動作都可以省下來,一但選擇了UV模式貼圖,你只要將圖片置入就可以了,這也是UV貼圖的好處。


 





◎ 結語:




在所有電腦動畫同好與從業人員對動畫軟體的熟悉度越來越高的情況之下,大家對動畫製作的要求度也就越來越高了,因此在材質處理的工作領域中,多利用更細膩的手法來處理模型的材質與色澤表現就越顯得重要。而UV貼圖的做法正是滿足在材質處理細膩度上的需求,所以你會在月來越多動畫中看見這樣的材質處理。在這次的範例中,我特別將眼睛與嘴唇部分的材質再多分割出區域來分別貼覆材質…,當然你也還是可以像其他軟體的做法是將圖片一次的將所有細節畫在同一張圖片上,但是我這樣的做法是為了保留更具彈性的編輯權力,所隨時可以修改另一種唇色或是眼影的顏色,但是不需要去變動其他的部分,這樣不是可以做出更多不同的彩粧的組合了嗎?我覺得這樣蠻方便的,所以介紹這樣的方式給各位同好,希望對大家也有所幫助!




這篇介紹暫時到此打住,下次再為各位介紹其他有趣的製作技法與範例,希望各位也可以在LightWave3D的應用中發現更多技巧與樂趣,我們下回見囉!

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