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[FX特效教程] LightWave[8]的硬體碰撞HardFX使用範例簡介

LightWave[8]的硬體碰撞HardFX使用範例簡介
VEGA

LightWave[8]的硬體碰撞HardFX使用範例簡介

撰文:時空影像�丁文弘

各位讀者大家好,這次為各位介紹的是新版本的LightWave 8。0 Dynamics重新整合之後所新增的功能HardFX(Rigid Body Dynamics)即是所謂的硬體碰撞偵測,設定上非常之容易,讓使用者不需把時間花在如何使用工具上,而是把時間花在作品的創意端上,以下為各位做個簡單的範例:

1、 首先我做了幾個模型,擺放到Layout中,並做了一個敲擊方塊的動作。

2、 在LightWave 8.0中Dynamics系統已經整合至Object Properties面板裡,

從這裡我選擇Stone這個模型,在Dynamics頁面加上HardFX這個選項。

3、 點選HardFX修改細部設定,修改重力及旋轉跟碰撞設定。

4、 在Items頁面新增加一個Dynamic Object選擇Collison物件,取名為CollisonPlane

5、 更改Type為Plane當成一個平面地板來用,調整Radius/Level為0 m就是地板的高度,關閉浮動面板

6、 再新增加一個Dynamic Object選擇Collison物件,取名為CollisonBounce

7、 調整Radius/Level為5公分,關閉浮動面板,用移動工具移動CollisonBounce物件到撞擊面的位置。

8、 把新增的CollisonBounce Parent給HAMMER這個物件,注意!!確定你的General Options Parent in Place是開啟的才進行Parent動作。

9、 選擇Wall物件Add Dynamic選擇Collison

10、 點選FX Collison更改Radius/Level為1 cm 此為碰撞物的表面距離,
依模型尺寸大小不同而有所變動

11、 按下Calculate按鍵,計算碰撞設定的結果。

12、 最重要的就是別忘了存檔,把計算完成的動作資料存出去這樣才能Render出正確動作,選擇Stone物件存檔即可,碰撞物不用儲存,再存Scene就大公告成囉。

簡單幾個步驟就能完成複雜的動畫內容HardFX的確是好用的功能啊,在LightWave的Dynamic使用上,大體原則還是不變的,在簡單的場景設定動作之後再合成到完整的場景裡,只要讀取存出的動作檔即可Render。

有疑問歡迎到www.3danims.com批評指教∼還有更多的範例介紹喔,我們下期見。

  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日14時02分
  • 發表文章數:1145篇
2004年8月7日15時08分
這裡是測試的影片...

以下是此留言的附圖:附件檔

  • frankc
  • 系統管理員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2003年10月14日06時10分
  • 發表文章數:208篇
2004年8月7日20時08分
讚喔~~

建議或許考慮在附圖上面加上浮水印? ^^
「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • steve0724
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年6月5日11時06分
  • 發表文章數:1篇
2004年8月8日20時08分
一極棒!!
因為還沒玩過這類的東西..
問個小問題..
物體..打散前和打散後的體積是一樣的嗎..
因為總覺得打散的物體挺多的..
  • VEGA
  • 討論區版主
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年2月18日07時02分
  • 發表文章數:10篇
2004年8月16日02時08分

steve0724 於 2004年8月9日11時08分 寫道

一極棒!!
因為還沒玩過這類的東西..
問個小問題..
物體..打散前和打散後的體積是一樣的嗎..
因為總覺得打散的物體挺多的..


當然是一樣ㄉ阿∼
模型本身是要自己先行切碎的∼
我是使用C4的外掛切碎模型的
這是C4官方網站介紹
http://www.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/C4/
雖然只出到7.5b的版本,但還是可以在LW8.0使用的
爆破外掛有些限制所以還是用lw8.0內建的吧


本篇留言於 2004年8月16日17時08分 由 VEGA 編輯

一切都是選擇
  • edlin
  • 一般會員
  • 台灣 台中
  • 註冊日期:2004年3月18日02時03分
  • 發表文章數:3篇
2004年8月17日00時08分
請問那地面是怎麼承載那些物體而不掉下去的?
做了什麼設定?
  • VEGA
  • 討論區版主
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年2月18日07時02分
  • 發表文章數:10篇
2004年8月17日02時08分

edlin 於 2004年8月17日15時08分 寫道

請問那地面是怎麼承載那些物體而不掉下去的?
做了什麼設定?


我設定了一個collision當地板
請參考步驟4跟步驟5
一切都是選擇
  • HEIGEN
  • 一般會員
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月22日14時02分
  • 發表文章數:28篇
2004年12月8日16時12分
我降子做,結果碎片會有部分重疊ㄟ,而且落到地上每塊碎片不能依重心躺在地上,會出現碎片奇怪的站立,我有開self interaction,interaction,怎摸半勒
  • 一游
  • 一般會員
  • 中國 浙江
  • 註冊日期:2008年8月26日21時08分
  • 發表文章數:2篇
2008年9月5日19時09分
问个问题。。。如果是 通过一个硬体撞击以做破碎的物体,应该也可以吧?两个硬体之间的碰撞,已将互动打开为什么没效果呢?还有哪些地方应该注意的吗?
  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日14時02分
  • 發表文章數:1145篇
2008年9月10日12時09分

一游 於 2008年9月6日10時09分 寫道

问个问题。。。如果是 通过一个硬体撞击以做破碎的物体,应该也可以吧?两个硬体之间的碰撞,已将互动打开为什么没效果呢?还有哪些地方应该注意的吗?


這其實有好幾種作法...您可以將這兩個物體放在同一個物件Layer層中然後使他們做自體碰撞...就像撞球的狀況...我不會作一堆單一的球體...然後個別設定要他們相互碰撞...而是將被白色母球碰撞的一堆花球或是子球做成單一物件...當母球碰撞時那堆花球只要有自體碰撞就會相互碰撞...如果發生動作有無法停下來的狀況可以在硬體碰撞設定中的Collision設定中將面板左側那個小的下拉選單選定成"StopByStabilizer"...那碰撞力量就會衰減...最終就會停下來...

而另一個狀況是這兩個碰撞物不是同一個物件層中的物件...那您就需要分別在這兩個物件中同時設定Collision碰撞與Hard_FX硬體的功能...這樣也可以讓這兩個物件相互的碰撞碎裂...
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