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[FX特效教程] LightWave[8]動態特效(Dynamic)中文說明

LightWave[8]動態特效(Dynamic)中文說明
張嘉仁(Jerry)

LightWave[8]動態特效(Dynamic)中文說明

物件屬性面板(Object Properties Panel)裡頭的Dynamics標籤是可以讓你新增動態效果(Add Dynamic)以及操控它們的地方。

Add Dynamic選單裡頭有以下功能選項:

Cloth-布料動態

Soft-柔體動態

Hard-剛體動態

Emitter-分子發射噴嘴

Wind-風力控制器

Collision-碰撞控制器

Gravity-引力控制器

Dynamics:布料動態

布料動態有許多的用途,底下僅舉出部份供您參考:

角色身上的衣物如禮服或是襯衫

因風吹而飄動的旗子

窗簾

桌布或任何需要被覆蓋在其他物件上的東西

卡車上的布幔

頭髮

布料動態(Cloth Dynamics) 位於物件屬性面板(Object Properties Panel)的動態效果標籤(Dynamics Tab)內 。從Add Dynamic(新增動態效果)選單裡頭選取Cloth(布料效果),接著使用滑鼠點擊Cloth FX以開啟其選項面板。

Group(群組)--你可以將動態物件使用自訂的名稱群組化以避免不必要的互動。此方法也適用於Particle FX(分子特效)控制器。這種作法對於你在處理複雜場景而你想要特定的風力噴嘴(Wind Emitters)只影響特定物件時是相當方便的。

Fix(鎖定)--多邊形的外型若在"Fix"效果啟動之後便會保持原封不動而不受動態效果所影響。在底下的圖形中,布料的尾端被鎖定了起來因此當幾何物件因引力作用被往下拉時它們還停留在原地。

Weight(重量)--定義材質的重量。藉由增加Weight的數值你可以產生厚重的動態效果,反之減少Weight的數值可以產生輕盈的動態效果。

右邊的這件衣服因為重量的關係而較為下垂,而且也不太會產生拍擊的效果。

Spring(彈性)--控制材質的彈性或是僵硬度。降低Spring的係數可以產生柔軟的動態,當增加Spring的係數將產生較強硬的抗力。將係數設到相當高的數值將產生硬梆梆的動態。

Viscosity(黏性)--控制碰撞的影響方式。擁有較高Viscosity數值的物件在碰撞時更能保持其外型。當物件發生彈跳動作時,擁有較高Viscosity數值的物件其彈跳動作便來得較少,這是因為Viscosity會將彈力吸收掉的緣故。

底下的兩塊布料的設定除了Viscosity參數之外,其它都相同。在此,球體物件往上移動,推動這片布料。擁有較高的Viscosity數值的布料更能保持其外型不受改變。

Resistance(阻力)--控制空氣阻力的數量。

Sub Structure(次結構)--純淨而有彈性的物件表面具有高度的自由度,而這將使物件很容易產生扭曲變形。為了避免扭曲變形,你可以指定一個叫做次結構(Sub Structure)的輔助外型來約束這些不穩定的表面。這可讓2D物件(例如沒有厚度的物件)得到更好的效果,讓它就好像有了厚度一樣。不過,這樣的強化效果需要較高的Sub Structure設定,而將需要較長的運算時間。

當Sub-structure作用於方形的網格物件上時,它會在上方產生一些看起來像是兩個相對的三角多邊形。Sub Structure會減緩物件彎曲的趨勢並在特定的方向阻擋物件的彎曲。

當Sub structure的數值不為0時,便已經指定了輔助外型,數值愈高輔助外型便會試著保持住物件的形狀。


Hold-Structure(保持結構)--由於純淨而有彈性的物件只模擬表面的結構,因此它被限制在二度空間的動態上,例如床單。為了模擬出有彈性的三度空間動態動態,例如一些凝膠,就必須使用Hold-Structure這個功能了。這個參數能讓表面維持原始的外型,像是凝膠在抖動時的效果一般。

請注意:The effect of Hold-structure的效果將遍及整個表面,而且效果是相同的,由於Sub-structure屬於非線性的效果,因此其結果會非常的自然。你可以使用以上兩種效果的組合以取得你想要的正確結果。

FX 按鈕--可以讓你使用端點貼圖(Vertex Map) 以控制某些特性(Spring,Viscosity…等)的數值或是功能(delay,wave size,compress bump)。

效果的下拉式選單裡頭,使用者可以選擇任一端點貼圖以改變其基本數值。

Vertex Map(端點貼圖)--將顯示其名稱以及類型。例如:"LeftArm/Weightmap"

Weight Map(權重貼圖)--當你在Modeler裡頭產生權重貼圖時,每個點(Point)的重量值會在Modeler裡頭被定義。你無法在Layout裡頭編輯端點貼圖的數值。不過FX按鈕卻可以允許你加入編輯器,跟端點貼圖的原始數值做結合以提供一個調整所選取的屬性/功能數值的方法,並且不會改變原本的端點貼圖數值。

Pointset(Point群)--Point群產生於Modeler。在Layout裡頭你無法從Point群裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入編輯器以跟Point群(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

Surface(表面)--表面是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從表面裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟表面(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

U/V(UV貼圖)--UV貼圖是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從UV貼圖裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟UV貼圖(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

請注意你可以在Point Info視窗裡頭檢視端點的數值資訊。

Base(基本數值)--Base的預設值為0%。變更Base的數值將改變其作用範圍。例如:Base=0%(0-100),Base=20%(20-100)。

請注意:你可以使用以下的方程式來計算端點的數值。Vp=Vmap*數值+(1-Vmap)*Base。

Collision(碰撞)標籤

Record Collision Points(記錄碰撞端點)--當此功能啟動時,ClothFXget 會記錄碰撞的時間以及地點,這將觸發已做設定而且連結到ClothFX物件的分子噴射器

請注意:記錄碰撞端點可以在ParticleFX的nozzle=parent collision設定下起作用,而不能使用於FX_Collision以及Parent Recorded CP(FX_Emitter>Playback模式)。

Fix By Event(依事件鎖定)--本功能會將通過設定為"Event"模式的碰撞物件的端點鎖住。

Collision Detect(碰撞偵測)--反應出物件在其他物件的動態下所產生的影響。這可讓你經由障礙物產生複雜的動態。此模擬藉由碰撞物件撞擊彈性物體模型(動態物件)而做計算。

Exclusive Collision(碰撞排除)--從清單裡頭選取一個項目將會使其他所有的碰撞物件被排除在運算當中。

Interaction(互動)--在預設的情況下你應該將Interaction設為"All",如此一來所有幾何物件都會彼此互相影響。不過妳可以藉由端點貼圖的設定來限制其互動效果。

Collision Offset(碰撞的漸弱值)--在預設的情況下此數值為0,如此一來碰撞物件在撞擊目標物件的表面時會讓目標物件產生變形。增加此數值將使得碰撞物件依據碰撞漸弱值的所指定的距離來使目標物件產生變形效果。

你必須要了解碰撞的偵測是藉由使用目標物件(彈性物體模型)的端點以及碰撞物件的多邊形所計算出來的。因此,目標物件的多邊形有可能會穿透碰撞物件--通常這不是我們所要的結果。使用Collision Offset可以避免非預期的表面穿透現象的發生。

Bound(彈跳)--在碰撞發生時加入一個反彈速度的變化。

Friction(磨擦力)--就像真實世界的摩擦力一樣,Friction參數會使表面變得不油滑。因此如果你想要讓動態物件滑過碰撞物件的話,就將Friction設為0。如果你希望它可以較有黏性的話,就增加此數值。

右邊的影像有著較高的Friction數值,因此使得布料會黏在碰撞物件上。

FixForce(鎖住影響)--這會使動態物件黏在碰撞物的表現上而不會滑落。

右圖的動態物件設定了較高的Fix Force值。

Connected(連結)--假如你啟動了"Connected"這個功能的話,它會將端點組裡頭相鄰進的端點視為獨立物件並且做內部的碰撞。

Self Collision(自體碰撞)--自體碰撞的設定可以避免物件在變形的時候發生自我穿透的現象。自體碰撞偵測是以目標物件的端點以及碰撞物件的多邊形為基礎來做運算的。當表面啟動了Self Collision以及Collision Detection功能時,Self Collision會在相同的表面上做運算。

Self CollisionCollision Detection的功能大多相同,而且也不會針對多邊形邊緣做碰撞偵測。因此,你可能也得去調整Collision Offset數值以避免不當的端點穿透情形發生。

Double Side(雙面模式)--除了物件的外部之外,也會做內部動態的碰撞偵測。

Advance(進階)標籤

Resistance Mode(阻力模式)--阻力模式會告知在Base標籤裡頭所設定的Resistance(阻力)參數如何作用。如果你有設定一些Resistance數值的話,當你改變Mode(模式)設定時,你就可以看到多邊形如何抵抗風力的效果。

None(無)--端點會依據風力的方向來移動。

Polygon(多邊形面)--端點會依據風力的方向+端點的法線來移動。

Polygon(front)(多邊形的前端)--面對風力的端點依據風力的方向+端點的法線移動。

Polygon(back)(多邊形的背端)--非面對風力的端點依據風力的方向+端點的法線移動。

請注意:Resistance(阻力)的設定只適用於風力效果。

Mode Ratio(模式比例)--設定指定給特定效果的Resistance總量以設定阻力模式對標準阻力的比例。75%會設定75%的阻力模式以及25%的標準阻力。

Compress Stress(壓擠的力度)--控制表面壓擠的總量以顯示其壓力。柔軟的纖維如棉紗可以藉由使用高數值的Spring參數以及低數值的Compress Stress參數來設定產生。僵硬的纖維則有著較高的Compress Stress設定。

Stretch Limit(延展限制)--為了避免表面像橡膠一般的延展,調低Stretch-limit選項底下預設的100%數值。這將限制表面被延展的總量。

請注意:雖然你也可以增加Spring的數值以減少延展的情形,不過增加此數值會使表面變得複雜而引發其他xntkef,例如不自然的折疊。

Polygon Size(多邊形尺寸)--將物件表面改變成特定的尺寸。例如,90%的數值會將表面的尺寸縮小90%。使用Polygon Size這個功能以降低禮服的鬆弛程度或是作出摺邊效果。

Fiber Effect(纖維效果)--可讓你對傳統的Fiber Effect設定軸向,基本上會使特定的軸向比其他軸向"更強烈"。例如,設定Y會使內定的禮服摺邊(dress_fx002)更強烈,因此摺邊在運算過程就不會被忽略掉。

Relax Start(鬆弛的開始)--ClothFX物件以無壓力的狀態開始運算。

Etc.(其它)標籤

Gravity(m/s^2)--指定沿著世界座標的引力的方向以及強度。

祕訣:萬有引力的加速常數為9。81m/s^2。行星若是有著較弱引力的推引(例如月球)的話,數值會較低,行星若是有著較強引力的推引(例如木星)的話,數值會較高。

Resolution(解析)--指定最大誤差值的範圍以設定計算的正確性。

當接近0的時候其正確性會提高而誤差則會降低,但運算的總量也會增加,因此需要花費更多的時間來計算。

View Feedback(觀看回應)--當控制Cloth FX時設定Layout的回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

Numeric Feedback(數字回應)--當控制Cloth FX時設定Layout的數字回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

Presets(預設材質庫)--跟表面材質庫(Surface Presets)類似,Cloth FX有5個內建的預設材質可以讓你有個好的開始。這些預設材質庫包括:Cotton Thin(薄棉紗)、Cotton Thick(厚棉紗)、Silk(絲)、Rubber(橡膠)、Jelly(果凍)。

File(檔案)標籤

Load Motion(載入動態)--載入先前所產生的動態檔。

Clear Motion(清除動態)--清除已載入的動態檔。

Save Motion(儲存動態)--將所產生的動態存成檔案,讓你可以在日後對物件做變形處理。

請注意:當檔案存檔後會自動的載入到Load Motion的區塊裡頭。

Load Limit(載入限制)--載入限制的影格。例如:假如你有一個長達2000張影格資料的MDD檔的話,你可以限制它為100個影格以使運算較不透徹。

播放模式

Normal(一般)--播放整個.mdd檔所設定的動態。

Local(當時的)--以物件當時的轉移(位移旋轉以及縮放)為基礎來播放。當物件指定了新的動態時,可以讓.mdd檔案對這個物件做變形。

Distance Map(距離貼圖)--調整動態資料成為物件的活動資料。當Speed為100%時,1秒的動作將以1公尺的活動來播放。

Speed(速度)--當播放的模式設為Local或是Distant時,使用者就能夠控制播放的速度了。

Node Match(節點匹配)--當啟動此功能時,會以當時物件的所在位置來播放動態資料。

Shift Frames(轉移影格)--使用者可以轉移動態開始的時間。當你需要將動態的起始點往前或是往後時你可以使用這個功能。

Loop(循環)--使用者可以使用以下兩種方式來循環播放動態檔。

Repeat(重播)--從開始到結束來播放動態檔,並且不斷的再由開始播到結束。

Oscillate(擺盪)--從開始到結束來播放動態檔,接著由結束點再倒帶播放回開始點,重覆以上動作(也叫做乒乓動態)

Motion Size(動態尺寸)--此功能會增加動態檔裡頭點跟點之間的距離關係。

Copy(複製)--使用Copy按鈕以複製動態物件之間目前的設定。

Paste(貼上)--使用Paste按鈕以貼上動態物件之間目前的設定。

Save(儲存)--儲存Cloth FX屬性裡頭所有的設定。

Load(載入)--載入已存檔的設定檔案。跟使用Preset(預設材質庫)類似。

Scan Motion(掃描動態)--掃描物件的動態並且指定掃描後的結果(。mdd檔)到物件上。

這表示你不須要指定其它的外掛程式來掃描動態(包括Bone等)。它不須要載回動態檔這個動作,並可讓你快速的掃描物件的動態以讓EditFX使用在物件上,即使它不使用動態效果。

Info(訊息)--點擊Info按鈕將彈初一個視窗告訴你ClothFX的版本以及MDD檔案的資訊。

EditFX(特效編輯)標籤

Edit Tool(編輯工具)--啟動此功能以編輯端點。你可以在視埠裡頭看到你正處於編輯模式。所有組成物件的端點將會被強調顯示而且所有編輯工具的功能都將被啟動。

Undo(取消上一個動作)--編輯工具有他自己的Undo功能。點擊此按鈕以取消最後一次的編輯動作,你只能取消一次的編輯。

Edit Node(編輯節點)--指定要編輯的端點之ID number(識別號碼)。當編輯工具啟動時,你可以在Layout裡頭使用滑鼠以點選端點。

Edit Frame(編輯影格)--底下有4種模式來編輯節點(端點)的動態路徑。

All(全部的)--將編輯整個動態路徑。

After(之後的)--將編輯目前影格以及之後的所有影格。

Before(之前的)--將編輯目前影格以及之前的所有影格。

Current(目前的)--將只編輯目前的影格。

Edit Start/Edit End(編輯起始/終止)--使用Edit Start以及Edit End鎖定指令以鎖定要編輯的影格。這將形成一個可讓使用者編輯的影格範圍。其他的話格將會被鎖住無法編輯。

Edit Size(編輯尺寸)--(Edit Range編輯範圍)這個區域會改變其影響範圍。

Edit Falloff(編輯漸弱值)--此下拉式功能位於Edit Size的左邊。你可以使用None,Soft,Linear或是Hard等選項來改變漸弱值的設定。預設的選項為Soft。

None(無)--針對所有的端點產生影響,換句話說就是整個網格的移動。

Linear(線性)--將EditSize的範圍漸漸變得線性。

Soft(柔軟)--將Edit Size的範圍漸漸變得平順。

Hard(剛硬)--EditSize的範圍均勻的發生變形,不會產生漸弱效果。

Edit Axis(編輯軸向)--這將限制可被編輯的節點(端點)的軸向(全部,X,Y,或Z)

請注意:使用Edit Axis功能來移動路徑或是關鍵影格時,你並不須要重新做運算。

Edit Map(編輯貼圖)--本功能讓你限制物件可被編輯的某部份,而你必須給予端點貼圖以做編輯。

Select Update(選取更新)--當啟動後,你只能重新計算被EditNode所選取的部份。要重新計算,在Select Update勾選的狀態下按下Calculate(計算)按鈕。

指令

Smooth(平順化)--依據目前的影格,被EditNode所選取的部份的動態將會被平順化。若EditStart以及EditEnd沒有被指定時,目前的位置會被複製給所有的影格。若EditStart以及EditEnd有被指定時,將會對指定的影格到目前的影格這個部份做位置資訊的平順化。

MakePath(產生路徑)--這個指令將產生一個Null物件,而且路徑則跟被選取部份的動態路徑相同。

Sewing Tool(縫合工具)--啟動縫合模式縫合模式可以讓使用者將節點(端點)縫合在一起。

Sewing(縫合)--這個按鈕是使用縫合工具將節點縫合在一起的三步驟之第三步。

縫合的步驟:使用滑鼠"左鍵點擊"第一個端點,並使用滑鼠右鍵點擊第二個端點,最後按下Sewing按鈕。

Current Sew Object(目前縫合的物件)--Sewing Tool右邊的下拉式選單可以讓玩家選擇要縫合的物件。

Link Node(連接節點)--顯示被選取的節點。

Event(事件)--此下拉式選單可以讓你決定連接的節點是要因事件所剪斷或是要因事件而縫合。

Cut by Event(因事件而剪斷)--當事件物件通過節點(端點)時,他們會被分開。

Sew by Event(因事件而縫合)--當事件物件通過節點(端點)時,他們會被縫合(合併)在一起。

Dynamics:柔體動態

柔體動態有許多的用途,底下幾個用途提供給你一個思考的方向:

凝膠

Pillsbury Dough Boy(不知道是什麼東西。。。-_-|||)

洩了氣的輪胎

啤酒肚

SoftFX位於Object Properties(物件屬性)面板Dynamics標籤裡頭。從Add Dynamic下拉式選單裡頭選擇Soft,接著用滑鼠按下Soft FX即會開啟Soft FX的選項面板。

Input(輸入)標籤

Group(群組)--你可以將動態物件使用自訂的名稱群組化以避免不必要的互動。此方法也適用於Particle FX(分子特效)控制器。這種作法對於你在處理複雜場景而你想要特定的風力噴嘴(Wind Emitters)只影響特定物件時是相當方便的。

Delay(延遲)--藉由設定一段影格的數量以延遲變形的效果。不管在動作推力(Motion Force)或是風力方向(Wind Force Direction)裡,延遲的效果除非在Delay功能被開啟,否則不會產生效果。

FX 按鈕--可以讓你使用端點貼圖(Vertex Map) 以控制某些特性(Spring,Viscosity。。。。等)的數值或是功能(delay,wave size,compress bump)。

效果的下拉式選單裡頭,使用者可以選擇任一端點貼圖以改變其基本數值。

Vertex Map(端點貼圖)--將顯示其名稱以及類型。例如:"LeftArm/Weightmap"

Weight Map(權重貼圖)--當你在Modeler裡頭產生權重貼圖時,每個點(Point)的重量值會在Modeler裡頭被定義。你無法在Layout裡頭編輯端點貼圖的數值。不過FX按鈕卻可以允許你加入編輯器,跟端點貼圖的原始數值做結合以提供一個調整所選取的屬性/功能數值的方法,並且不會改變原本的端點貼圖數值。

Pointset(Point群)--Point群產生於Modeler。在Layout裡頭你無法從Point群裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入編輯器以跟Point群(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

Surface(表面)--表面是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從表面裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟表面(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

U/V(UV貼圖)--UV貼圖是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從UV貼圖裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟UV貼圖(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

請注意你可以在Point Info視窗裡頭檢視端點的數值資訊。

Base(基本數值)--Base的預設值為0%。變更Base的數值將改變其作用範圍。例如:Base=0%(0-100),Base=20%(20-100)。

請注意:你可以使用以下的方程式來計算端點的數值。Vp=Vmap*數值+(1-Vmap)*Base。

SoftFX有三種輸入方式:Motion(動態),Wind(風力)以及Force(推力)

Motion Force(動作推力)--以物件的運動為基礎來使用Delay的設定。使用者可以藉由Envelope任意的改變其效果。

動作推力的Delay啟動按鈕--啟動Motion Force的Delay設定。

Wind Force(風力)--以場景裡頭的風力為基礎來使用Delay設定。使用者可以藉由Envelope任意的改變其效果。

風力的Delay啟動按鈕--啟動Wind Force的Delay設定。

Force Direction(推力的方向)--以所選取的軸向(X,Y或Z)來推動物件。

推力方向的Delay啟動按鈕--啟動Force Direction的Delay設定。

Force By Key(藉由關鍵影格來推動)--只在使用者指定了Envelope後才有作用。在Envelope裡頭的每一個關鍵影格都會被指定推力。

Force(推力)--Force Direction所用到的數值。使用者可以指定Envelope。

Operator(操作)標籤



Operator1以及Operator2圖形--你可以指定不做變形效果,或是對全部做變形效果,甚至是針對特定的端點貼圖做變形效果。

Mode(模式)--Operator Map如何影響物件的變形。

None(無)--預設值(不做任何改變)。

Square(正方形的)--抑制Operator Map使其影響物件的變形方式從一開始的0%到結束的100%。

Invert(倒轉的)--將Operator Maps原本對物件變形的影響倒轉過來。

Quad(四分化)--將Operator Map的變形效果均分為四區。

Inv Square(倒轉正方形)--將"Square"效果倒轉。使其變為一開始100%,結束0%。

Inv Quad(倒轉四分化)--將"Quad"效果倒轉。

Effect Size(效果的尺寸)--增加變形效果的豐富性。

Effect Size=50% Effect Size=200%

WaveCycle(波型週期)--變形效果內的週期數。

WaveCycle 1.0 Wave Cycle 8.0

Wave Size(s)(波型尺寸)--變形的頻率。

WaveSize 0。1 WaveSize 0。4

Op1 Motion/Op2 Wind --將Operator 1圖形限制為物件的動態並將Operator2圖形限制為風力。啟動之後,Motion效果會輸入到Operator1圖形,而Wind效果會輸入到Operator2圖形裡。

Calculate Op2 Last(最後才計算Op2)--在SoftFX運算的最後才加入Operator2的運算。

Operator Switch(混和操作)--如果設定為50%將同時使用Operator1以及Operator2的設定,若設為0%,則100%使用Operator1圖形;若設為100%,則100%使用Operator2圖形。你也可以使用材質貼圖(Texture Map)來控制這個混和效果。

Deform(變形)標籤

Collision Detect(碰撞偵測)--反應出物件在其他物件的動態下所產生的影響。這可讓你經由障礙物產生複雜的動態。此模擬藉由碰撞物件撞擊彈性物體模型(動態物件)而做計算。

Exclusive Collision(碰撞排除)--從清單裡頭選取一個項目將會使其他所有的碰撞物件被排除在運算當中。

Collision Size(碰撞尺寸)--決定碰撞的推力如何分佈於SoftFX的物件上。

Delays(延遲)--延遲物件回歸最初狀態的反應期間。

Fix By Event(藉由事件鎖住)--本功能會在通過設定為"Event"的碰撞物件時鎖住端點不產生變形。

Keep Root(保持原本尺寸)--透過SoftFX的計算,物件還是會保持原本的尺寸。例如,你的12寸直尺,當Keep Root沒開啟,直尺有可能延展成14寸。假如Keep Root有開啟的話,他會維持在12寸的尺寸。

Follow to(跟隨)--使用這些模式:

Path(路徑)--沿著物件本身的動態路徑使物件產生變形。

Wind(風力)--依據風力的方向使物件產生變形。

Gravity(引力)--以引力發射器為基礎使物件產生變形。

一般 跟隨路徑

Path Shift(路徑轉換)--收縮Root Size (原始尺寸)。

Ring(使成環型)--Ring所作的工作跟Keep Root做的工作一樣,只是Keep Root是以直線的方式,而Ring則是以圓柱的方式。雖說SoftFX限制你只能最多指定4個Ring以做計算,不過妳可以使用Hard Link或是Meta Link指定超過4個Ring給物件。

請注意:圓形是一個Ring,而圓柱型則包含2個Ring。

Limit Size(尺寸限制)--下拉式選單--當啟動時:

Max Size(最大尺寸)--藉由修剪到限制的尺寸來限制變形的尺寸。

Resize(重新定義尺寸)--藉由收縮到限制的尺寸來限制變形的尺寸。

Limit-Amplitude(限制幅度)--Limit的設定。

Vector Limit(限制向量)--將位移限制在特定的軸向,法線,以及物件的半徑範圍。

X--只在X方向產生變形。

Y--只在Y方向產生變形。

Z--只在Z方向產生變形。

X(Local)--只在物件所在位置的X方向產生變形。

Y(Local)--只在物件所在位置的Y方向產生變形。

Z(Local)--只在物件所在位置的Z方向產生變形。

XY--只在XY方向產生變形。

YZ--只在YZ方向產生變形。

ZX--只在ZX方向產生變形。

XY(Local)--只在物件所在位置的XY方向產生變形。

YZ(Local)--只在物件所在位置的YZ方向產生變形。

ZX(Local)--只在物件所在位置的ZX方向產生變形。

Object Radius(物件的半徑範圍)--只以物件中心點往外的圓形方向產生變形。

Normal Vector(法線向量)--只以法線方向產生變形。

NV-Front--以法線的紋理面(Grain Side)產生變形。

NV-Back--以法線的相反方向產生變形。

Limit Ratio(比例限制)--Vector Limit的百分比。

Bump(凹凸)標籤

Compress Bump(壓縮凹凸)--在壓縮(推擠)的情況下將凹凸指定給多邊形面並保持物件的體積。

FX 按鈕--可以讓你使用端點貼圖(Vertex Map) 以控制某些特性(Spring,Viscosity…等)的數值或是功能(delay,wave size,compress bump)。

效果的下拉式選單裡頭,使用者可以選擇任一端點貼圖以改變其基本數值。

Vertex Map(端點貼圖)--將顯示其名稱以及類型。例如:"LeftArm/Weightmap"

Weight Map(權重貼圖)--當你在Modeler裡頭產生權重貼圖時,每個點(Point)的重量值會在Modeler裡頭被定義。你無法在Layout裡頭編輯端點貼圖的數值。不過FX按鈕卻可以允許你加入編輯器,跟端點貼圖的原始數值做結合以提供一個調整所選取的屬性/功能數值的方法,並且不會改變原本的端點貼圖數值。

Pointset(Point群)--Point群產生於Modeler。在Layout裡頭你無法從Point群裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入編輯器以跟Point群(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

Surface(表面)--表面是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從表面裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟表面(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

U/V(UV貼圖)--UV貼圖是在Modeler裡頭產生的。在Layout裡頭你無法從UV貼圖裡頭做新增或是減去端點的動作。不過FX按鈕可以讓你加入一個編輯器以跟UV貼圖(100%的數值)結合以提供一個可以調整所選擇的屬性/功能的方法。

請注意你可以在Point Info視窗裡頭檢視端點的數值資訊。

Base(基本數值)--Base的預設值為0%。變更Base的數值將改變其作用範圍。例如:Base=0%(0-100),Base=20%(20-100)。

請注意:你可以使用以下的方程式來計算端點的數值。Vp=Vmap*數值+(1-Vmap)*Base。

Negative Bump(反向凹凸)--在拉力的情況下指定反向凹凸效果到多邊形面。

Cycle Bump(週期性凹凸)--產生的凹凸效果會跟所選取的端點貼圖相交叉。週期性愈高會產生愈多凹凸效果。

Cycle(週期)--由Cycle Bump所產生的凹凸數量。

Bump Offset(凹凸漸弱值)--讓你在沒有任何擠壓多邊形的情況下產生凹凸/反向凹凸效果。

請注意:Compressed Bump或是Negative Bump欄位必需要有數值本功能才有作用。

Bump Limit(凹凸限制)--現在凹凸數值的最大效果。

Make Wave by(產生波型)--使用端點貼圖的資訊以產生左右搖擺的波型。

Wave Size(波型尺寸)--波型產生的幅度。數值愈高波型的整體高度愈高。

Loop Cycle(循環週期)--影響波型產生的數量。

Loop Speed(循環速度)--影響波型移過物件的速度。

File(檔案)標籤

Load Motion(載入動態)--載入先前所產生的動態檔。

Clear Motion(清除動態)--清除已載入的動態檔。

Save Motion(儲存動態)--將所產生的動態存成檔案,讓你可以在日後對物件做變形處理。

Shift Frame(改變影格)--改變Soft FX資料的播放影格。

播放模式

Normal(一般)--播放整個。mdd檔所設定的動態。

Local(當時的)--以物件當時的轉移(位移旋轉以及縮放)為基礎來播放。當物件指定了新的動態時,可以讓。mdd檔案對這個物件做變形。

Copy(複製)--使用Copy按鈕以複製動態物件之間目前的設定。

Paste(貼上)--使用Paste按鈕以貼上動態物件之間目前的設定。

Save(儲存)--儲存Soft FX屬性裡頭所有的設定。

Load(載入)--載入已存檔的設定檔案。跟使用Preset(預設材質庫)類似。

View Feedback(觀看回應)--當控制Soft FX時設定Layout的回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

Numeric Feedback(數字回應)--當控制Soft FX時設定Layout的數字回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

動畫回應

Info(訊息)--點擊Info按鈕將彈初一個視窗告訴你SoftFX的版本以及MDD檔案的資訊。

EditFX(特效編輯)標籤


Edit Tool(編輯工具)--啟動此功能以編輯端點。你可以在視埠裡頭看到你正處於編輯模式。所有組成物件的端點將會被強調顯示而且所有編輯工具的功能都將被啟動。

Undo(取消上一個動作)--編輯工具有他自己的Undo功能。點擊此按鈕以取消最後一次的編輯動作,你只能取消一次的編輯。

Edit Node(編輯節點)--指定要編輯的端點之ID number(識別號碼)。當編輯工具啟動時,你可以在Layout裡頭使用滑鼠以點選端點。

Edit Frame(編輯影格)--底下有4種模式來編輯節點(端點)的動態路徑。

All(全部的)--將編輯整個動態路徑。

After(之後的)--將編輯目前影格以及之後的所有影格。

Before(之前的)--將編輯目前影格以及之前的所有影格。

Current(目前的)--將只編輯目前的影格。

Edit Start/Edit End(編輯起始/終止)--使用Edit Start以及Edit End鎖定指令以鎖定要編輯的影格。這將形成一個可讓使用者編輯的影格範圍。其他的影格將會被鎖住無法編輯。

Edit Size(編輯尺寸)--(Edit Range編輯範圍)這個區域會改變其影響範圍。

Edit Falloff(編輯漸弱值)--此下拉式功能位於Edit Size的左邊。你可以使用None,Soft,Linear或是Hard等選項來改變漸弱值的設定。預設的選項為Soft。

None(無)--針對所有的端點產生影響,換句話說就是整個網格的移動。

Linear(線性)--將EditSize的範圍漸漸變得線性。

Soft(柔軟)--將Edit Size的範圍漸漸變得平順。

Hard(剛硬)--EditSize的範圍均勻的發生變形,不會產生漸弱效果。

Edit Axis(編輯軸向)--這將限制可被編輯的節點(端點)的軸向(全部,X,Y,或Z)

Edit Map(編輯貼圖)--本功能讓你限制物件可被編輯的某部份,而你必須給予端點貼圖以做編輯。

指令

Smooth(平順化)--依據目前的影格,被EditNode所選取的部份的動態將會被平順化。若EditStart以及EditEnd沒有被指定時,目前的位置會被複製給所有的影格。若EditStart以及EditEnd有被指定時,將會對指定的影格到目前的影格這個部份做位置資訊的平順化。

MakePath(產生路徑)--這個指令將產生一個Null物件,而且路徑則跟被選取部份的動態路徑相同。


Dynamics:剛體動態

剛體動態用於產生堅硬物件的動態效果。Hard FX有許多的用途,底下幾個用途提供給你一個思考的方向:

保齡球的互動

碎裂的玻璃窗

骨牌效應

彈珠台

Hard FX可以讓你所指定的目標物件在場景裡頭依據Weight(權重),Reflection(回響),以及Collision(碰撞)設定輕易的產生剛體效果。

物件受到撞擊將會依據其本身的形狀以及尺寸作出旋轉以及位移的效果。由於Hard FX會自動去運算這樣的結果,因此會得到相當真實的效果。

在運算時你無須產生特別的物件來表現物件破碎的效果。如果端點連接成一個連續的表面,或者是一個群組的畫,它會被定義為Parts(零件)。另,你也可以使用事件來當作觸發工具。

其中最大的特色就是它的EditTool(編輯工具)。它可以讓你使用滑鼠拖拉來移動,旋轉物件的路徑以及平順化物件的動態。此外,當你做過某些設定的變動時,你不須要每次都去做計算。這樣一來,你就可以很容易的產生你想要的動態效果了。

Hard FX位於Object Properties(物件屬性)面板裡頭的Dynamics標籤內。從Add Dynamic裡頭選擇Hard接著以滑鼠點擊Hard FX以開啟Hard FX選項面板。


Basic(基本)標籤

你可以在此設定空氣的阻力,權重,以及尺寸...等。

Group(群組)--你可以將動態物件使用自訂的名稱群組化以避免不必要的互動。此方法也適用於Particle FX(分子特效)控制器。這種作法對於你在處理複雜場景而你想要特定的風力噴嘴(Wind Emitters)只影響特定物件時是相當方便的。

包含所有群組。

產生個別的群組,在此群組下的物件都可以使用相關功能設定。

請注意:你可以使用Group功能來聯合Particle FX的功能。在相同的群組下,你可以聯合設定參數。而,如果你不想聯合設定的話,只要將它從群組裡頭移除,物件就會不去做聯合的動作了。

Piece Mode(部份模式)--設定Hard FX如何處理物件。

1 piece(整件)--將所有多邊形當成一個部份。

Parts(零件)--將共有端點的多邊形當成一個部份。

1 piece>Parts(collision)--一開始,它會是1 piece的模式,但是當遭遇碰撞時,它會變成Parts模式。

1 piece>parts(event)--一開始,它會是1 piece的模式,不過當跟事件產生碰撞時,便會變成Parts模式。

事件的偵測是依據每個part(零件)的中心點來做判斷的。

Adv.Resistance(進階阻力)--將空氣阻力的計算變成進階(Advance)模式。通常,空氣阻力的數值只在Resistance欄位裡頭做設定;不過當Adv。Resistance啟動後,它會包含物件的XYZ比例。你可以藉此產生相當真實的物件運動例如落葉的效果。

請注意:假如Resistance的數值為0,或者每個零件的比例都相同的話,即使你將Adv。resistance開啟了,也得不到任何的效果。例如球體(相同半徑的球體),因為XYZ的比例都一樣,因此不會產生任何效果。

Size(尺寸)--用來設定使用於碰撞用途的物件尺寸。為每個零件的百分比。

Size Effect(Weight)(尺寸特效-權重)--將每個零件的權重成比例的加到Size上。當開啟時,就可以將Weight成比例的指定給Size了。

Weight(權重)--對每個零件設定重量。

Size Effect(Resistance)(尺寸特效--阻力)--將每個零件的阻力成比例的加到Size上。當開啟時,就可以將Resistance成比例的指定給Size了。

請注意:假如Resistance的數值為0或是每個零件的比例都一樣的話,即使你開啟了Size Effect(resistance),你還是看不到任何的效果。

Resistance(阻力)--設定每個零件的空氣阻力。

Fix(鎖定)--鎖定每一個零件的中心點。

Free--不鎖定。

Spring fix--依據彈性來鎖定。

fix--全部鎖定

Spring(彈性)--當你選擇Spring Fix後,你就需要設定抖動的回復力。

Spring Length(彈性長度)--當彈力為0時設定其長度。Spring Length是彈性的長度,當彈性長度跟中心點做抵銷時,它可以自由的移動。Spring Length會依據Spring的數值而產生變化。

Gravity(引力)--設定往下(-Y)的地心引力。

Rotation(旋轉)標籤

在旋轉標籤裡頭,你將設定所有旋轉相關參數。

軸向(Axis)--假如你想限制旋轉方向的話,必須將它開啟。假如移動方式設定為特定的方向的話,這將會非常有用的。

Free--不限制

X axis--只允許旋轉X軸。

Y axis--只允許旋轉Y軸。

Z axis--只允許旋轉Z軸。

XZ axis--只允許旋轉XZ軸。

XY axis--只允許旋轉XY軸。

YZ axis--只允許旋轉YX軸。

Impact Effect(撞擊效果)--設定當發生撞擊的時候所產生的旋轉效果。

Roll(滾動)--依據Size(尺寸)跟Velocity(加速度)產生旋轉。對物件滾下懸崖這樣的效果來說是很好用的設定。

Force(推力)--依據撞擊力產生旋轉。這適用於一般的物理運動。

None(無)--不產生旋轉效果。

Stop(停止)--停止旋轉效果。

請注意:假如Impact Effect模式設為Roll的話,你不能指定Axis為Y axis旋轉方向。因為Roll只能設定X以及Z軸的旋轉。

Wind Effect(風力效果)--設定由風力所產生的旋轉效果。

None(無)--不發生旋轉效果。

Accelerate(加速)--強化目前的旋轉效果。

Roll(滾動)--對風力以及移動的方向產生垂直面的旋轉。

Spin(旋轉)--以移動的方向作為軸向產生旋轉效果。

Size Effect(torque)(尺寸效果--轉矩)--將每個零件的轉矩成比例的加到Size上,啟動之後,就可以將轉矩成比例的加到Size了。

Torque Min(最小轉矩)--設定推力發生在旋轉方向裡頭的最小值。藉由跟Torque Max的組合以及給予每個零件不同的轉矩,每個零件都可獲得不同的旋轉方向。

Torque Max(最大轉矩)--設定推力發生在旋轉方向裡頭的最大值。藉由跟Torque Min的組合以及給予每個零件不同的轉矩,每個零件都可獲得不同的旋轉方向。

Shift(改變)--設定中心點(Pivot)的改變。

Random(隨機)--隨機移動中心點的方向。

X shift--將中心點往X方向移動。

Y shift--將中心點往Y方向移動。

Z shift--將中心點往Z方向移動。

Object Pivot--將物件的中心點設成零件的中心點。

Collide(碰撞)--開啟之後便會限制Resist(spin)的位移。

Free--Resist(spin)會一直存在。

Collide(碰撞)--只有在碰撞發生時才會啟動Resist(spin)。

Collide(axis)--只有在碰撞發生並且軸向垂直於碰撞表面時才會啟動Resist(spin)。

Resist(spin)(阻力-旋轉)--將阻力帶入旋轉的方向。這可用於物件速度因摩擦力而產生減速效果時。

Swing(擺盪)--修正每個零件的位置。當要產生震盪移動效果時是非常好用的。

Free-不修正零件的位置。

Swing--啟動擺盪功能以修正位置

Swing(Wind)--啟動擺盪功能並加入風力效果到震盪中。當你在Wind Effect裡頭選擇了Roll(滾動)或是Spin(旋轉)時,風力的效果便會失效。

Spring(彈性)--當Swing開啟時,設定其回復力。

請注意:此數值為每個旋轉方向的彈力。

Switch By(開關)--使用特定的觸發器改變設定。

Changed Group--當群組在Collision(碰撞效果)裡頭做改變時,設定也會跟著改變。

Event--當事件在Collision(碰撞效果)裡頭被賦予時,設定也會跟著改變。

New Impact Effect(新碰撞效果)--當觸發器在"Switch By"裡頭被賦予之後,就會改變碰撞模式的效果。

請注意:補充說明:在Hard FX的預設狀態下,被計算過的零件其軸向會變成物件的中心點,除非使用Shift或是Pivot Shift來改變它。

要讓物件的中心點置於軸向的中心的話,將Shift改為Object Pivot就可以了。

Collision(碰撞)標籤

設定碰撞的地方。

Exclusive Collision(碰撞排除)--從清單裡頭選取一個項目將會使其他所有的碰撞物件被排除在運算當中。

Collision By--設定碰撞偵測的方法。

Node(節點)--偵測物件的端點。

Box(盒狀)--以包住物件的盒狀物端點為偵測方法。

Sphere(球狀)--以Basic(基本)標籤裡頭,Size的數值作為球體的設定來做偵測。

由左而右分別為:Node,Box以及Sphere

Collision Node(碰撞節點)--當你在Collision by裡頭選擇Node時,你可以使用端點貼圖選擇碰撞端點的偵測.

Stop By Event(因事件停止)--當接觸到Collision:Event物件時,其運動便會停止。若要讓它再次運動的話,則須設定StartByCollision或是RestartByCollision。事件的觸發是一每個零件的中心點為準。

Start By Collision(因碰撞而開始)

Start By Collision--通常,動作因計算的開始而發生,不過當你選擇StartByCollision時,動作的發生會在碰撞決定之後才開始。

Restart By Collision--動作會在碰撞決定之後才發生。跟StartByCollision的不同處在於即使沒有碰撞的情況,動作還是會產生。

只有跟碰撞物件在一起時,Start By Collision才會有作用。它無法在兩個Hard FX之間產生效果。

Break Distance(打破距離)--設定Start By Collision碰撞係數的狀況。當距離比這個指定距離來得短時,便不會開始計算Star By Collision。

Self Interaction(自我互動)--設定相同物件間的互動。

None--不做互動運算。

Box(盒狀)--以包住物件的盒狀物端點為偵測方法。

Sphere(球狀)--以Basic(基本)標籤裡頭,Size的數值作為球體的設定來做偵測。

Interation(互動)--設定物件與物件之間的互動效果。

None--不做互動運算。

Box(盒狀)--以包住物件的盒狀物端點為偵測方法。

Sphere(球狀)--以Basic(基本)標籤裡頭,Size的數值作為球體的設定來做偵測。

Bounce(彈跳)--設定互動的力道。當碰撞後相對速度保持在100%的話,碰撞的能量就不會消失。

Force(推力)標籤

設定將發生的推力。

Force Mode(推力模式)--設定將發生的推力。

Start--推力將發生在一開始時或者是藉由StartByCollision所觸發。

break(1piece>parts)--在Piece模式下,當你選擇了1piece>parts時,推力會發生在它開始破裂的時候。

Event(事件)--推力將因FX_Collision的事件模式而發生。會以每個零件的中心點作為偵測方法。

Initial Axis(最初的軸向)--設定旋轉力道的軸向。

Random(隨機)--將軸向設為任意方向。

X--將軸向設定為X方向。

Y--將軸向設定為Y方向。

Z--將軸向設定為Z方向。

Local Axis(當時的軸向)--當啟動時,Velocity(m/s)將加到物件當時的軸向。

Velocity(m/s)--設定速度的推力。

Rotation(c/s)--藉由旋轉的速度(圈/秒)設定旋轉力道。

File(檔案)標籤

處理複製,貼上,以及Hard FX的動態資料。

Load Motion(載入動態)--載入先前所產生的動態檔。

Clear Motion(清除動態)--清除已載入的動態檔。

Save Motion(儲存動態)--將所產生的動態存成檔案,讓你可以在日後對物件做變形處理。

Playback Speed(播放速度)--這將設定HardFX資料播放時的播放速度百分比。

Shift Frame(改變影格)--改變Hard FX資料的播放影格。

Local(當時的)--以物件當時的轉移(位移旋轉以及縮放)為基礎來播放。當物件指定了新的動態時,可以讓.mdd檔案對這個物件做變形。

Copy(複製)--使用Copy按鈕以複製動態物件之間目前的設定。

Paste(貼上)--使用Paste按鈕以貼上動態物件之間目前的設定。

Save(儲存)--儲存Hard FX屬性裡頭所有的設定。

Load(載入)--載入已存檔的設定檔案。跟使用Preset(預設材質庫)類似。

Resolution(解析)--指定最大誤差值的範圍以設定計算的正確性。

當接近0的時候其正確性會提高而誤差則會降低,但運算的總量也會增加,因此需要花費更多的時間來計算。

View Feedback(觀看回應)--當控制Hard FX時設定Layout的回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

Numeric Feedback(數字回應)--當控制Hard FX時設定Layout的數字回應信息。當顯示效果很糟糕或是顯示速度很慢的時候,請關閉這個選項。

EditFX(特效編輯)標籤

Edit Tool(編輯工具)--啟動後便能編輯Node(節點)。要編輯節點的話,你必須做Hard FX的運算,或是載入Hard FX的資料。

Undo(取消上一個動作)--編輯工具有它自己的Undo功能。點擊此按鈕以取消最後一次的編輯動作,你只能取消一次的編輯。

Edit Node(編輯節點)--指定要編輯的零件的號碼。假如Edit Tool被啟動的話,你就可以從Layout裡頭以滑鼠點擊的方式選取你要的零件了。

Lock(鎖住)--顯示由editNode所指定的零件是否處於鎖住的狀態。當參數(例如Size)被Value(數值)所改變時,該零件便會處於鎖住的狀態。在此狀態下,即使Size的參數要從原本的數值做改變,被鎖住的參數還是不會變更。若你要啟動Size的參數的話,你必須將Lock按鈕解除。

Edit Frame(編輯影格)--底下有4種模式來編輯節點(端點)的動態路徑。

All(全部的)--將編輯整個動態路徑。

After(之後的)--將編輯目前影格以及之後的所有影格。

Before(之前的)--將編輯目前影格以及之前的所有影格。

Current(目前的)--將只編輯目前的影格。

Edit Axis(編輯軸向)--指定要編輯的方向。

Move(XZY)--移動所選取的零件。

Move(x)--將所選取的物件往X方向移動。

Move(y)--將所選取的物件往Y方向移動。

Move(z)--將所選取的物件往Z方向移動。

Rotation(x)--讓所選取的零件在X軸旋轉。

Rotation(y)--讓所選取的零件在Y軸旋轉。

Rotation(z)--讓所選取的零件在Z軸旋轉。

Bend(x)--以所選取的零件之位置以及旋轉之中心點做X軸的旋轉。

Bend(y)--以所選取的零件之位置以及旋轉之中心點做Y軸的旋轉。

Bend(z)--以所選取的零件之位置以及旋轉之中心點做Z軸的旋轉。

Fix Edit Start--啟動editStart(編輯起始點)功能。當啟動後,目前所在的影格,其數值會被輸入到editStart裡頭。若沒有指定的話,所有位於目前影格之前的影格會被編輯。當你指定fix,你可以藉由editStart的影格得到Smooth(平順)的編輯效果。不過若你在拖拉時按著Ctrl鍵的話,你將得到Linear(線性)的編輯效果。

Edit Start(編輯起始點)--它會鎖定指定的影格數值而你可以在目前的影格之間得到Smooth(平順)的編輯效果。

Fix Edit End--啟動editEnd(編輯終止點)功能。當啟動後,目前所在的影格,其數值會被輸入到editEnd裡頭。若沒有指定的話,所有位於目前影格之後的影格會被編輯。當你指定fix,你可以藉由editEndt的影格得到Smooth(平順)的編輯效果。不過若你在拖拉時按著Ctrl鍵的話,你將得到Linear(線性)的編輯效果。

Edit End(編輯終止點)--它會鎖定指定的影格數值而你可以在目前的影格之間得到Smooth(平順)的編輯效果。

Value Type(數值類型)--選取的零件以數值來編輯。

Size(尺寸)--變更在editNode裡頭所選取的零件的Size參數。

Weight(權重)--變更在editNode裡頭所選取的零件的Weight參數。

Resistance(阻力)--變更在editNode裡頭所選取的零件的Resistance參數。

Torque(轉矩)--變更在editNode裡頭所選取的零件的Torque參數。

Pivot(X)--變更在editNode裡頭所選取的零件中心點的X軸參數。

Pivot(Y)--變更在editNode裡頭所選取的零件中心點的Y軸參數。

Pivot(Z)--變更在editNode裡頭所選取的零件中心點的Z軸參數。

Value(數值)--在Value Type裡頭設定所選取項目的數值。被編輯時,Lock會被開啟。在這種情況下,即使原本的參數已經被改變了,被鎖住的參數還是不會改變。若想啟動Size參數的話,你必須將Lock解除。

Selected Update(更新被選取的)--當啟動後,只有在editNode裡頭被選取的零件會重新計算。要重新計算的話,在SelectUpdate功能選取的狀態下啟動Calculate就可以了。當你使用editAxis移動路徑或是影格資料時,你不須要重新去運算它。

指令

Smooth(平順化)--依據目前的影格,被EditNode所選取的部份的動態將會被平順化。若EditStart以及EditEnd沒有被指定時,目前的位置會被複製給所有的影格。若EditStart以及EditEnd有被指定時,將會對指定的影格到目前的影格這個部份做位置資訊的平順化。

MakePath(產生路徑)--這個指令將產生一個Null物件,而且路徑則跟被選取部份的動態路徑相同。

Dynamics:分子系統

藉由LightWave整合性的分子系統,Particle FX,你可以產生一些閃爍的效果像是煙火,爆炸,液體,煙霧,以及更多更多的效果。由於系統整合在LightWave裡頭,因此你不須要開啟第二個瀏覽介面或是多複製已存在的項目像是攝影機。一切都由標準的Layout界面所掌控,如此便可大大的縮短學習曲線。

Particle FX有幾個基本的控制器:Emitters(噴射器),Wind(風力),Collision(碰撞),以及Gravity(引力)。你可以在場景裡頭加入一個或多個控制器。接著,每個控制器都可以設定自已的參數已產生你所要的效果。

加入Particle Emitter(分子發射器)

假如你希望在場景裡頭加入新的分子發射器的話,你可以選擇Items>Dynamic Object>Particle。你也可以從Object Properties(物件屬性面板)裡頭的Dynamic包千下拉式選單中選擇Add Dynamic並指定Emitter以加入分子發射器。

從Dynmaic Objects下拉式選單裡頭加入分子發射器最大的差別在於你可以從裡頭的Emitter Type(發射器類型)產生Partigon Emitter這種分子發射器。

Partigons

"Partigons"對於分子系統來說是一個特別的物件類型。Partigons在分子系統(像是Particle FX)裡頭會自動產生單點的多邊形(Single-Point Polygon)。你可以對它指定表面(Surface)屬性,並且,可以讓它們在著色時顯現。

請注意:使用Particle2Partigon(Utilities>Additional>Particle2Partigon)功能可以將Particle分子發射器轉換成Partigon分子發射器。

分子發射器的種類

分子發射器有兩種:HVEmitter以及PolygonEmitter。這兩種發射器都會自動使用FX_Emitter這個custom ojbect plug-in來產生分子。兩者之間的差異在於其在Layout裡頭的用途,這影響到它們著色的方式。

HVEmitters使用Null物件,它們是看不見的。如果你要讓HVEmitters的分子可以著色出來的話,你必須在Effects面板裡頭的Volumetrics標籤的Volumetric Plug-in裡頭加入HyperVoxels。並且,在HyperVoxels面板裡頭,啟動HVEmitter物件。假如你在HyperVoxels參數裡使用了漸層材質的話,你就可以使用Input Parameters這個跟分子系統相關的特殊功能了。

PolygonEmitters,換句話說,就是使用Partigon物件的分子發射器--這是特別設計給分子系統裡頭做特殊用途的。基本上,它們會產生單點的多邊形。單點多邊形擁有表面(Surface),因此你可以使用標準的表面設定技巧。其表面可以在你切換成Shaded OpenGL的視埠裡頭看得到。

你可以只靠PolygonEmitters(而不使用HyperVoxels)作出許多效果,像是煙火以及火花。跟HVEmitters這種需要靠HyperVoxels來著色相比之下,PolygonEmitters可以讓你節省許多著色的時間。

請注意:PolygonEmitters也可以像HVEmitter一樣使用HyperVoxels來做著色。如此一來,你可能會址想使用PolygonEmitters以避免產生混淆。如果你不想看到分子(例如,當HyperVoxels設為透明)的話,只要在Scene Editor裡頭不啟動該物件就行了。這並不會影響到HyperVoxels的著色效果。

用物件來當作分子發射器

你可以藉由在物件屬性面板(Object Properties)的Dynamic標籤的Add Dynamic下拉式選單裡頭加入Emitter以使用LightWave的物件當作分子發射器。並且你也必須使用底下我們要講的Emitter Controller裡頭ObjectNozzle內的任一個設定才行。

請注意:Custom Object(自訂物件)的Bounding Box會持續出現。

Generator(產生器)標籤

在Generator標籤裡頭,你可以設定產生分子的相關參數。

Group(群組)

當場景裡頭有多個控制器時,你可能會想要指定一些獨立的群組。換句話說,假如你希望Emitter(1)會被Wind(1)所影響,而Emitter(2)只會被Wind(2)所影響的話,使用Group就可以輕易的完成。

群組是一個特殊的整體群組,它會忽視個別獨立的群組。因此,假如某分子發射器設定到一個已定義的群組(例如,new_group)的話,設定為的風力控制器仍然會影響到它。

包含所有的群組。
產生新的個別群組。可連結該群組裡頭的設定功能。

一旦你新增了群組,它將在Group的彈出式面板裡頭出現,你可以從中選擇你所想要連結的控制群組。

請注意:群組特性可以跟其它Dynamic工具做結合。因此,假如你新增了分子發射器,則相同群組裡頭的風力控制器,柔體動態(Dynamic物件)元件,都會被風力所影響。

請注意:你可以使用群組的特性將控制器的群組設給跟發射器無法連結的群組以使控制器失效。

Birth Rate(產生的速率)是跟Generate by(依據..產生)設定相結合的。基本上,它決定著Generate by設定裡頭的每一個單位所產生的分子數量。T(Texture)選項會依據所存在的紋理產生分子。

Generate by有幾種設定方式。當設定為Frame以及Sec選項時,每換一個新的影格或是秒,由Birth rate裡頭設定fdrd分子數量就會被產生出來。

Generate by設定為Speed時,它將依據分子發射器位移的速度來產生分子。若要使用這種設定的話,你必須對該分子發射器設定一些位移的關鍵影格。當位移的速度愈快,分子的產生就愈快。其效果類似於鹽從鹽罐裡頭被灑出來一般--你搖得愈用力,就會有愈多的鹽被灑出來。

Generate by設定為Wind時,假如風力的速度超過Motion標籤裡頭的Threshold1(門檻1)。(Threshold2在此沒作用)。風力就不會對Birth Rate產生影響。WindSpeed的設定是類似的,不過Birth Rate會被風力所影響。當風力愈強,愈多數量的分子便會產生。

Nozzle(水管)的設定決定了發射器出處的外型。若為Box,則分子會從盒狀物裡頭被發射出來。若為Shpere,則分子會從球體的內部發射出來。若為Cone,則分子會從圓錐體的內部發射出來。

你可以使用幾何元件當作分子發射器,只要在載入物件的Custom Object裡頭加入FX_Emitter就行了。你可以使用Object-vertices(物件端點)Object-normal(物件法線)Object-surface(物件表面)以及Object-line(物件線段)這些水管類型。當你使用這些水管時,你可以改變Etc.Tab裡頭的Center Position數值來偏移其中心位置。

當你使用Parent-emitterParent-emitter(end)parent-collision,以及child-pivots這些水管類型時,他們使用一個控制器關連到另一個控制器以產生多個或瀑布式的效果。

要使用parent-emitter,你必須產生兩個分子發射器並將其中一個Parent(連結)給另一個。然後,設定child(子發射器)的Nozzleparent-emitter。parent(父發射器)的分子將以這兩個發射器的結合產生大量的分子,Parent-emitter(end)在功能上是相似的,只是會在Parent的分子消失之後才發射。這對產生煙火效果來說可是相當棒的。Parent-collision在父分子發射器產生碰撞之前並不會發射分子。(請確認你有按下Start鈕計算動態了)。

Child-pivots會依據子物件(例如,物件連結給分子發射器)的中心點將發射器的分子做直線排列。子物件必須有加入FX_Link這個效果才行。這可以讓你使用分子的碰撞偵測以移動(例如,分散)整群的物件。

密技:通常,你會使用這些模式跟Motion標籤裡頭的Explosion數值做結合。

Size Effect設定可以讓你決定尺寸的變化如何影響分子。

Key Effect選項用來處理關鍵影格設定時,分子的產生。Key的設定跟Key-env的設定是不一樣的。key-env以平順非線性的方式產生分子。設定為None則關閉此選項的功能。

Generator Size的XYZ區裡頭設定分子發射器的預設尺寸。

Particle Limit設定要被噴射出來的分子總數。

Start Frame欄位可以設定分子開始產生的影格。在預設的情況下,通常會設定是Layout的第一格。你可以使用手動的方式按下Fixed按鈕並在Start Frame欄位裡頭輸入你想要的影格變更其起始影格。

Particle(分子)標籤

Particle標籤裡,你可以設定參數以形容這些被產生出來的分子。


Particle weight(分子權重)用來設定分子的重量,此數值將影響例如Gravity(引力)屬性對於分子的影響。

加號(+)以及減號(-)會透過增加或是減少介於0與所輸入的數值之間的數字使前一項的欄位產生隨機的數值。因此假如分子的重量為1而其隨機的數值為。1的話,則分子的重量將會在0.9到1.1之間不等。

Particle size(分子的尺寸)會影響其用來做碰撞偵測的外部邊界。它也可以使用在Volumetric外掛程式像是HyperVoxels

Particle resistance(分子阻力)會加入空氣阻力的效果。當你增加這數值時,分子會移動得較為緩慢。

Life time(Frame)設定分子的存活影格。當分子產生之後,它只持續存在於這個長度內。

假如你啟動了Fixed Random的話,會固定的進行隨機運算,因此可以得到更可預見的結果。

當啟動Show ID選項,Layout視埠裡頭的每一個分子都會顯示號碼以標示分子的索引號碼。

Show Size功能會對每一個分子描繪出網格狀球體包覆它以顯示分子目前的尺寸。

Motion(動態)標籤

在Motion標籤裡頭,你可以設定分子的動態效果。

使用Velocity(加速)以縮放分子整體的速度。設定100%為正常速度。較低的數值會使分子的速度變慢而較高的數值則會使速度加快。

XYZ向量的設定將決定初始的方向以及分子動態的速度。然而,其它因素像是Gravity(引力)Wind(風力)....等,將影響其真正的結果。你也可以推翻其方向的設定,藉著從Target彈出式選單裡頭選擇某個物件將分子指向場景裡頭那個物件的所在位置。

如果你希望方向的設定參照世界座標(World Coordinate)而不是分子發射器的本地座標(Local Coordinate)的話,只要啟動World Coordinates選項就可以了。

Explosion(爆炸)設定可使分子從水管的中心點以你預設的速度往外噴射。

Vibration(m/s)(震動-公尺/秒)會將每個分子的初始軌道隨機化。你可以藉由降低你水管的尺寸(例如,XYZ=0.1),增加一些方向的速度並增加Vibration的數值以產生噴泉的效果。

Vibration(min)設定Vibration的最小值。

Threshold1(門檻1)以及Threshold2(門檻2)的數值可以設定Vibration效果的範圍。假如分子的初始速度小於Threshold1的數值的話,就不會發生Vibration效果。假如它超過Threshold2的數值的話,便會指定Vibration效果。Vibration會在Threshold1以及Threshold2之間逐步引入速度。你可以用它作出水從花園的水管噴出來的效果,當水噴的愈多,噴射出的扇狀效果愈大。

Threshold1也可以用於被風力影響而產生的分子上。當風力的速度超過Threshold1的數值時,便會產生分子。

Etc(其它)標籤

在Etc標籤裡頭,你可以對分子發射器設定各式各樣的參數。

在大部分的情況下,如果你需要Gravity(引力)效果的話,你可以設定Gravity Y的數值例如設為-1就行了。然而,你可以使用相反的數值設定反向的引力,而且可以將引力指定到其它的軸向中。

Center Position XYZ的數值會設定分子的效果像是Explosion(Motion標籤裡)的中心點。因為有時你可能不想讓分子從發射器的正中心炸出來。

Position Blur數值可以藉由Velocity(速度)的使用將分子的初始位置隨機化。如果你將這個功能設為0%的話,所產生出來的分子會靠在一起。

使用Parent Motion設定來控制分子發射器的動態指定到分子的程度。如果設為0,則分子會在相同的位置噴灑,不管分子發射器是否有位移。

Max Speed(m/s)欄位可以控制分子的最大速度。

Loop Frame可設定在某段影格內產生可重覆的動態。例如,假如你輸入的Loop Frame數值為30個影格的話,在一段2秒鐘長度的動畫裡頭將產生兩段具有相同的產生位置以及動態的分子。

Interaction(互動)標籤

這個標籤裡頭的設定會影響群組內的分子以及跟其它分子發射器之間的互動關係。

Self Interaction彈出式選單用來決定相同的分子發射器裡頭所產生的分子之間如何產生反應。Interaction彈出式選單用來決定不同的分子發射器(在相同的群組內)所產生的分子之間如何產生反應。所包含的選項有使碰撞的分子產生Push(推力)的分子發射器,Bounce(彈開)drag(拖拉),以及以此Crowd(推擠)等效果。

Force(推力)的設定可以調整互動效果的強度。調整Viscosity(黏性)的設定以改變分子彼此互動時的阻力數值。這個設定對於要產生不同類型的液體效果時是非常有用的。

只要透過開啟或是關閉Interaction Detect選項就可以開啟以及關閉互動的效果。

File(檔案)標籤

File標籤包含了用於掌握暫存區以及檔案管理的選項。

你可以透過Save Motion按鈕來儲存分子發射器的分子動態。其動態包含風力,引力,以及其它選項。它實際上是將分子的動態給凍結起來;當動態存檔之後,分子會依據它們存檔時的方式來移動。即使你變更了分子發射器的設定,清除/新增風力以及引力控制器...等,都不會產生任何影響。

Save Motion對於網路算圖或者是在場景裡頭有沈重的碰撞運算的情形下是非常省時的。當你將動態存檔之後,就不需要再做運算了。

要使用此功能的話,首先,讓分子依照你的方式來移動。接著,確認你的場景播放時沒有任何的中斷--這表示Particle FX已經完成了它的計算。現在,你可以按下Save Motion的按鈕將它存成.pfx檔案。(假如你檢視分子發射器的物件屬性面板(Object Properties Panel),你就會看到.pfx在Custom Object的FX emitter後面。)現在,將場景存檔,你已經完成了整個流程了。請記住,現在你甚至可以清除風力,以及引力的控制器而不會影響到分子的動態了。

當這個功能處於啟動的狀態下,Save Motion按鈕將會變成反白狀。若要清除載入的動態,按下Clear Motion按鈕就可以了。你也可以使用Load Motion的功能將動態載給其它的分子發射器。

Playback Mode(播放模式)可以決定動態如何播放。Normal模式會以正常的速度,從第0格開始播放動態。Key模式則以分子發射器的關鍵影格觸發時才開始播放動態。Parent-Key的模式是類似的,不過是使用父物件的關鍵影格。

Parent Particles以及Parent Particles(End)跟在Nozzle選項裡頭相同名稱的用途類似。當然,分子是來自於動態檔案而非分子發射器的設定。請確認父物件的Particle Size設定要大於0。

Parent Recoded CP使用到Collision(碰撞)控制器Recode CP選項,而且必須為分子發射器的父物件。當偵測到碰撞時就會開始播放。你可以用它來製作雨滴落在地面漸起的水花效果,由一個分子發射器提供雨滴效果,而其它的分子發射器(需設定此功能)跟地板物件偵測碰撞以產生潑濺的水花。

Copy以及Paste到暫存區的按鈕可以讓你將控制器內的設定複製並指定到其它地方。使用Save以及Load按鈕將自己存檔過的Particle FX控制器加到你的場景裡頭。

Edit FX(特效編輯)標籤

EditFX標籤裡的選項可以讓你即時的編輯你的分子。

Edit Tool(編輯工具)--啟動後便能編輯單一的分子(節點)

Undo(取消上一個動作)--編輯工具有它自己的Undo功能。點擊此按鈕以取消最後一次的編輯動作,你只能取消一次的編輯。

Edit Node(編輯節點)--指定要編輯的分子的號碼。當編輯工具啟動時,你可以在Layout裡頭使用滑鼠以點選端點。

Edit Frame(編輯影格)--底下有4種模式來編輯節點(端點)的動態路徑。

All(全部的)--將編輯整個動態路徑。

After(之後的)--將編輯目前影格以及之後的所有影格。

Before(之前的)--將編輯目前影格以及之前的所有影格。

Current(目前的)--將只編輯目前的影格。

Edit Axis(編輯軸向)--指定要編輯的方向。

Move(XZY)--移動所選取的零件。

Move(x)--將所選取的物件往X方向移動。

Move(y)--將所選取的物件往Y方向移動。

Move(z)--將所選取的物件往Z方向移動。

Rotation(x)--讓所選取的零件在X軸旋轉。

Rotation(y)--讓所選取的零件在Y軸旋轉。

Rotation(z)--讓所選取的零件在Z軸旋轉。

Rotation(View Axis)--旋轉被選取的部份。

Fix Edit Start--啟動editStart(編輯起始點)功能。當啟動後,目前所在的影格,其數值會被輸入到editStart裡頭。若沒有指定的話,所有位於目前影格之前的影格會被編輯。當你指定fix,你可以藉由editStart的影格得到Smooth(平順)的編輯效果。不過若你在拖拉時按著Ctrl鍵的話,你將得到Linear(線性)的編輯效果。

Edit Start(編輯起始點)--它會鎖定指定的影格數值而你可以在目前的影格之間得到Smooth(平順)的編輯效果。

Fix Edit End--啟動editEnd(編輯終止點)功能。當啟動後,目前所在的影格,其數值會被輸入到editEnd裡頭。若沒有指定的話,所有位於目前影格之後的影格會被編輯。當你指定fix,你可以藉由editEndt的影格得到Smooth(平順)的編輯效果。不過若你在拖拉時按著Ctrl鍵的話,你將得到Linear(線性)的編輯效果。

Edit End(編輯終止點)--它會鎖定指定的影格數值而你可以在目前的影格之間得到Smooth(平順)的編輯效果。

Edit Size--(編輯範圍)本欄位會改變影響的範圍。

指令

Smooth(平順化)--依據目前的影格,被EditNode所選取的部份的動態將會被平順化。若EditStart以及EditEnd沒有被指定時,目前的位置會被複製給所有的影格。若EditStart以及EditEnd有被指定時,將會對指定的影格到目前的影格這個部份做位置資訊的平順化。

MakePath(產生路徑)--這個指令將產生一個Null物件,而且路徑則跟被選取部份的動態路徑相同。

Delete--你可以從分子發射器中刪除個別的分子。

Dynamics:碰撞控制器

碰撞控制器可以讓你加入一個可以讓分子碰撞的元件。

你可以從物件屬性面板(Object Properties Panel)的Dynamics標籤或是Dynamic Objects的Item標籤彈出式選單裡頭加入碰撞控制器(FX Collision)。

Mode(模式)標籤

Group(群組)--你可以將動態物件使用自訂的名稱群組化以避免不必要的互動。此方法也適用於Particle FX(分子特效)控制器。這種作法對於你在處理複雜場景而你想要特定的碰撞物件只影響特定物件時是相當方便的。

包含所有的群組。
產生新的個別群組。可連結該群組裡頭的設定功能。

請注意:你可以利用群組的來結合Particle FX的功能。若是在相同的群組中,你可以結合相關設定。而,若你不想要結合的話,只要將它從群組裡頭移除就行了。

Type設定控制著碰撞物件的外型。SphereBox以及Plane選項可以用作基本的簡單碰撞外型。Objectobject-subdiv,以及object-advanced設定可讓你使用LightWave的物件來做為碰撞物件。使用Infinite設定可以產生一個無限大的碰撞範圍。這在Scatter以及Attract模式下是相當有用的。(請注意Bound以及Stick模式仍舊會參考Radius/Level的設定)。

使用Recode CP選項以設定一個事件觸發器讓子物件分子發射器的Playback Mode(播放模式)所讀取。當分子穿過碰撞選項所產生的碰撞平面時,這個事件會去處發已儲存的動態的播放。

InSide選項會使碰撞發生在碰撞物件的內部。

Noshift選項會將任何在碰撞過程中所可能產生的分子漸弱現象失去作用。這可保證翻子會直接在碰撞表面上發生碰撞。

藉由啟動Change選項,穿過碰撞項目的分子會被切換到不同的群組裡,讓不同的控制器去影響它。New Group則定義分子要被切換到哪個群組裡。

Mode設定決定碰撞發生時會做出什麼樣的動作。Bounce選項會使碰撞改變分子的方向以及速度。Stick選項會使分子黏附到其表面上。Erase會刪除掉接觸到的分子。Event模式用於分子發射器的Generate by選項設定為collision event時:它會在碰撞發生時產生分子。Scatter模式下,碰撞會發生在碰撞物件的內部而非表面。這會導致分子產生潰散的現象。Attract模式會使分子被吸到碰撞物件的中心位置。

Radius/Level會依據物件的半徑設定物件的碰撞尺寸。假如Type設為Plane,則此設定會控制平面的水平線。假如你使用LightWave物件的話,這個設定會控制碰撞發生的表面距離。

左圖:Radius=3M 右圖:Radius=0M

Mode(模式)指定為Bounce時,Bounce/Bind power設定控制著分子彈離碰撞物件表面的狀況。Stick模式則控制著分子附著的數量。

當你使用Stick模式時,Friction Power會加入磨擦力到碰撞的表面中,讓分子滑過表面時的衝力減慢。

Fix Power會使分子黏附在表面上而不會滑落。

增加Roughness設定會使碰撞的表面變得粗糙。Roughness會在碰撞之後改變分子的動態,不過這也得視設定的Mode(模式)而定。

若你將Probability設定低於100%的話,你就降低了分子跟碰撞物件產生碰撞反應的機會了。

使用物件來做碰撞

你可以從物件屬性面板Dynamic標籤彈出式選單裡頭的Add Dynamic中加入Collision以使用LightWave的物件作為碰撞物件。你必須在物件的碰撞控制器(Collision Controller)面板裡頭將Type設為Object。如果你使用Subpatch物件的話,你需要將Type設為object-subdiv以使用細分的網格物件而非基本的多邊形物件。使用object-advanced這個類型可以得到更正確的碰撞偵測。

Dynamics:引力控制器

藉由引力控制器的加入,你可以對場景裡頭的分子以及動態物件產生引力般的效果。

引力控制器(FX Gravity)可以在物件屬性面板Dynamics標籤或是Dynamic Objects下拉式選單的Items標籤裡頭新增。

Size Effect用來決定在Layout裡頭的引力尺寸的變化如何影響引力效果。Gravity選項會縮放引力的效果。Region則縮放整個效果的範圍。

Direction Gravity模式利用Gravity XYZ的數值指定單一方向的引力效果。Point模式會使引力控制器的中心點吸引/排斥分子。負值會吸引而正值則會排斥。

2Pole Gravity mode會產生兩個吸引點,各位於中心點一公尺遠的距離。它可以產生磁場般效果。

Falloff Mode決定引力效果在它邊緣的區域逐漸變弱的程度。Linear表示會以線性的方式貫穿整個控制區域。Inverse Distance的設定使用控制區半徑分割的方式從區域的中心往外弱化引力的力度。Off表示不做變弱的效果。使用這個設定的話,分子不須要在控制區的範圍內被影響。

Radius設定可以設定控制區的半徑。

Power設定可以縮放整個引力的力道。

Gravity Mode設定為Direction時,Gravity XYZ的設定可以決定引力的方向以及力道。在一般的情況下,你可以將Y設定為-1。

使用CopyPasteLoad以及Save選項可以重新使用Gravity的設定。

請注意:Cloth(布料)以及Hard(剛體)動態一樣有引力的設定。

Dynamics:風力控制器

風力控制器可以讓你加入風力以吹動周圍的分子以及動態物件。風力控制器在Layout的視埠裡頭看起來就像是整群的風力指示器--一整群的短線段,在另一段有著中心點。線段的長度即代表風力的強度:線段愈長,風的威力就愈強。線段的角度代表著以線段的位置為基準的風的方向。

你可以從物件屬性面板Dynamics標籤或是Dynamic Objects彈出式選單的Items標籤加入風力控制器(FX Wind)

Mode(模式)標籤

在Mode標籤裡頭,你可以設定風力控制器的特性。

Wind Mode設定決定的風力的類型以及它如何隨著時間變化。你可以從風力指示器看到這些設定所產生的感覺。不過,只有特殊的指示器只是少數。如果你選擇Turbulence的話,你可以在Vector標籤裡頭的Turbulence設定效果的尺寸以及方向。假如你選擇Direction作為Wind Mode的話,你可以使用一個Texture Map(在Vector標籤Texture按鈕)以控制風力以及其紊流(Turbulence)。設定紋理的動態就可以讓風力產生動態。假如你選擇rotation(y)或是doughnut(甜甜圈)的話,你可以在面板的下方設定Spiral以調整旋轉的強度。

Blend Mode設定風力跟其它風力重疊時的反應。Add會相加。Max表示以最高的風力來控制。若指定Overwrite,則風力會被自己取代調。Heavy-wind會忽略分子的重量。

假如風力之間設定不同的Blend Mode的話,很顯然的只有一個可以控制其融合(Blend)狀態。其優先順序由高而低分別是:OverwriteMaxAdd以及Heavy-wind。因此,假如Wind1設定為Add而Wind2設定為Max,則重疊地區會使用Max的融合方式,因為它的優先等級最高。

Size Effect設定可以決定Layout裡頭風力控制器的尺寸如何影響風力。設定Wind會縮放風力的強度。設定Region則會縮放整個區域的尺寸。

Falloff Mode決定風力效果在它邊緣的區域逐漸變弱的程度。Linear表示會以線性的方式貫穿整個控制區域。Inverse Distance的設定使用控制區半徑分割的方式從區域的中心往外弱化引力的力度。Off表示不做變弱的效果。使用這個設定的話,分子不須要在控制區的範圍內被影響。

Radius設定可以設定控制區的半徑。

Power設定可以縮放整個風力的力道。

Spiral Amount用於rotation(y)或是doughnut風力模式下。

Spiral Thickness控制doughnut風力的厚度。

Vector(向量)標籤

在Vector標籤裡頭,你可以設定風力控制器的方向以及推力的特性。

Wind XYZ設定可以決定你風力的基本方向以及力道。

假如你使用DirectionRotationCylinder-Explosion,或是Hemisphere風力模式的話,你可以使用Envelope E按鈕以使風力的方向以及力度產生動態。若要移除此Envelope,你只要按住Shift並以滑鼠點擊E鈕就可以了。

假如你使用Direction風力模式,使用Texture T按鈕可以加入3D紋理材質以影響風力的方向以及力度。請注意紋理會加到基本的Wind XYZ設定裡頭。若要移除此Envelope,你只要按住Shift並以滑鼠點擊E鈕就可以了。

請注意:紋理是3D的。因此,加入紋理便會將它加到所有的頻道(Channel)裡頭。而且,在Envelope裡,請確認在Channel區裡頭的Chennel是正確的。

假如你使用Turbulence風力模式的話,Turbulence Vector會設定風力紊流的方向以及威力。Turbulence Size則會設定紊流的波長。

Etc.(其它)標籤

Etc.標籤裡頭,你可以複製貼上載入,以及儲存風力控制器的設定。


  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日21時02分
  • 發表文章數:1145篇
2004年8月16日13時08分
非常感謝Jerry...寫得非常詳細,謝謝囉!
  • ac0816
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2008年7月15日09時07分
  • 發表文章數:5篇
2008年10月6日05時10分
太好了,太谢谢了!
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