jen 於 2006年8月17日07時08分 寫道 謝謝frankc不"計較"啦....
LW的確是很好的軟體...目前也還是我的最愛...
從AMIGA的3.5版玩到現在WINDOWS的9.0版...有很深的感情
不過要把LW講清楚一點...很難用這樣的幾行字可以說明白...
LW一開始就是概念獨特的軟體...很多東西並不是單獨的一個工具或命令或是單獨的個例...而是整體製作結構連貫的互動關係
舉一個例子...Knife我想沒幾個真的懂的用它
表面上好像只是一個切線的工具...但怎麼"切"其實跟subpatch有很深的關係...
要談這個就要懂metaform的計算方式...了解後subpatch才會用的精確...連帶到動畫部分就是一卡車的聯串關係(像是morph weight-maps)....
還有像是歸零座標編輯的概念也是如此....
很多人的確可以做出漂亮的東西....
但是"動畫"的東西不是做出漂亮就可以...資料結構正不正確很重要
日本有很多優秀的藝術家做出很漂亮的角色人物...不過一個人物動則2~3萬面的ploygon...其實是浪費很多力氣跟資源硬撐的製作結果
這跟民族性有關啦...日本人可以"不計成本"的硬做....
同樣層次要求的東西...歐洲還是美國有許多藝術家只需1~3000面的ploygon就可以完成...其資料結構在動畫製作的延展性跟擴大性方面是遠遠超過(這裡不是說造形設計能力歐美比較強...這部分我的觀察反而日本是遠超過其他國家)
也就是說動畫畫面的表現這部分...在影像的製作理論上已經很完備了..不論電影 傳統2D動畫 還是其他3D動畫(像是偶動畫 黏土動畫...)已經給我們很多結論與資源...
電腦描繪"影像"骨子裡可全是數學程式的"計算"...
而用電腦3D軟體去製作動畫影像要思考的真正重點應該要再深思才對...
不然能往上走的路有限啦.......
LW很多東西是沒法在網路上說明白的...所以能不能再互動多一點討論深一點...就看情況吧....
由 jen 大大所談到的內容,想必您也是對 LW 這個好玩又好用的工具有很深刻的認識與緣份。 ^^
小弟只能算是後學之士,有機會還要多多向 jen 大大多多請益!! ^^
jen 大大所提到的概念,小弟多少也有體會。 ^^
雖然 LW 是由許多看似簡單的構圖元素所組成,但其實它的觀念,常常不容易三言二語就能解釋清楚。
也許真的是西方人的思維邏輯,真的跟東方人不同吧?
所以對一些這種軟體的使用觀念,對他們而言,也許是常識,但對東方人而言,可能就需要時間去適應。
LW 在歐美、日本業界的市場佔有率很高。
主因應該也是它的易學易用、功能強大,以及便宜。
台灣這裡也許是市場行銷起步的太晚(或不足?),總是拼不過剛開始有著強力市場行銷的 Maya、XSI、Max。
當然那些知名的軟體,一定會有它的優點所在,如整合性高…等,不然大家早就丟掉它了。
只是以小弟所見台灣的動畫市場來看,其實需要用到這些"貴族軟體"的機會實在不多。
以小弟所認識的 LW 的經歷,自 5.5 進步到現在的 9.0,LW 在質與量上面,有了大幅度的進步。
相較於早先,一些簡單的功能,就算被使用者罵到臭頭,也是改都不改的狀況,現在的 LW 可真的是友善多了。
題外話聊太多了…
或許對 jen 大大來說,談這些廢話只是班門弄斧之舉罷了…
小弟還是懇請 jen 大大有機會的話,能多多參與我們的討論,感謝。 ^^
本篇留言於 2006年8月17日11時08分 由 frankc 編輯 |