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 如何增加線條

  • Sea
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年2月23日10時02分
  • 發表文章數:46篇
2006年8月13日08時08分
請問一下

我看3ds都可以隨時自由增加物體的線條

LW有類似這樣的功能嘛

我想要將下圖物體中間的線條再增加一些該怎麼弄勒?

以下是此留言的附圖:附件檔

  • Sea
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年2月23日10時02分
  • 發表文章數:46篇
2006年8月13日08時08分

Sea 於 2006年8月13日16時08分 寫道

請問一下

我看3ds都可以隨時自由增加物體的線條

LW有類似這樣的功能嘛(除了用切割這方法之外)

我想要將下圖物體中間的線條再多增加一些讓它較平滑該怎麼弄勒?

  • zask
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  • 註冊日期:2004年2月23日04時02分
  • 發表文章數:92篇
2006年8月13日14時08分

Sea 於 2006年8月13日16時08分 寫道

請問一下

我看3ds都可以隨時自由增加物體的線條

LW有類似這樣的功能嘛

我想要將下圖物體中間的線條再增加一些該怎麼弄勒?



開啟modeler後將你想要增加線條的polygons選取,
然後選擇MultiplySubdivideBand Saw Pro 這個功能,
這樣就可以在polygons上任意增加你需要的線條了.
不確定是不是你需要的,請試看看吧.
  • Sea
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2004年2月23日10時02分
  • 發表文章數:46篇
2006年8月14日05時08分
我選擇整個物件使用Band Saw Pro

但好像只對第一個面有所反應.............

以下是此留言的附圖:附件檔

  • frankc
  • 系統管理員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2003年10月14日13時10分
  • 發表文章數:208篇
2006年8月14日08時08分
在回答您的問題之前,想請問您一下,您希望表現的模型是什麼? ^^

由於軟體設計的理念不同,所以在工具使用時,所要思考的邏輯方向,就會隨之不同。 ^^;;;

據我個人以前,對 Max 殘留的使用記憶… ^^;;;
您所提到的功能,應該是 NURBS 工具的功能吧? ^^;;;

在 LW 上面,雖然沒有像 NURBS 一模一樣的工具,但它有一個更好用 SubPatch (Tab 鍵)功能。

其實 SubPatch 跟 NURBS 基本上其實是相同概念的工具,目的都是以最少的線條,製作出需要的模型。

只是 SubPatch 跟 NURBS 差別之處,在於 NURBS 的基本構成線條,都是以貝茲曲線為主的線條。
而 SubPatch 的基本構成線條,則是一般的線條。

雖然基本構成元素不同,但是想要達到結果是一樣的。

下面有幾張範例圖片,您可以參考一下… ^^
「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • frankc
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  • 發表文章數:208篇
2006年8月14日08時08分
尚未進入 SubPatch 模式的模型,有很明顯的線框結構。 ^^

以下是此留言的附圖:附件檔

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • frankc
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  • 發表文章數:208篇
2006年8月14日08時08分
進入 SubPatch 模式的模型,但其 SubPatch 的程度只有 1

以下是此留言的附圖:附件檔

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • frankc
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2006年8月14日08時08分
進入 SubPatch 模式的模型,但其 SubPatch 的程度已為 3
請注意一下左圖的模型,其表面的細化程度,與下圖有何不同?

以下是此留言的附圖:附件檔

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • frankc
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2006年8月14日08時08分
進入 SubPatch 模式的模型,但其 SubPatch 的程度已為 6
有沒有注意到了? ^^
左圖的模型表面,其細緻程度又比上圖更細緻許多。

以下是此留言的附圖:附件檔

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • frankc
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  • 發表文章數:208篇
2006年8月14日08時08分
以上面的這幾張圖來跟您解釋的話,其實以您所給的模型線框結構,其實是有些多餘的線條。 ^^

除非您所要表現的線框結果,就是如您圖片所示的「非平滑」型結構。
不然您可以試試看,再精簡一下模型的線框結構,然後使用 SubPatch 來實作。 ^^;;;
「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • Sea
  • 一般會員
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2006年8月14日08時08分
我是想試著增加物體的線條

但是都是增加橫的

我想多增加些直的線條像是我第2張發的圖

我使用了一些功能但是都只增加第一個面(就跟我第2張圖一樣)

我看3DS旁邊調一下數值就可以增加物體直的,橫的線條

所以想了解LW有沒有這樣的功能
  • zask
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2006年8月14日12時08分

Sea 於 2006年8月14日16時08分 寫道

我是想試著增加物體的線條

但是都是增加橫的

我想多增加些直的線條像是我第2張發的圖

我使用了一些功能但是都只增加第一個面(就跟我第2張圖一樣)

我看3DS旁邊調一下數值就可以增加物體直的,橫的線條

所以想了解LW有沒有這樣的功能


Band Saw Pro 只能對polygons延伸出去連接的垂直或水平面單一方向增加線條,將objects全部選擇時那電腦只會按順序對某一部分進行動作,所以圈選需要的polygons最好是用圈選一整圈的方式.
因此要做到您想要的方式可能只能每個部分做完後,再圈選下一個區塊反覆進行.
若只要作直線條,用Band Saw Pro上面的Knife功能慢慢切也是可以....^^lll
我建模大概只用這幾個功能,看看有沒有對plugins比較有深入了解的同好,可以提出較為接近Sea所需要的功能及選項.
  • Sea
  • 一般會員
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  • 發表文章數:46篇
2006年8月15日15時08分
看樣子我只能一個一個慢慢切.........倒


oh~my god!
  • jen
  • 一般會員
  • 台灣 高雄市
  • 註冊日期:2004年8月8日07時08分
  • 發表文章數:42篇
2006年8月15日19時08分

frankc 於 2006年8月14日16時08分 寫道

在回答您的問題之前,想請問您一下,您希望表現的模型是什麼? ^^

由於軟體設計的理念不同,所以在工具使用時,所要思考的邏輯方向,就會隨之不同。 ^^;;;

據我個人以前,對 Max 殘留的使用記憶… ^^;;;
您所提到的功能,應該是 NURBS 工具的功能吧? ^^;;;

在 LW 上面,雖然沒有像 NURBS 一模一樣的工具,但它有一個更好用 SubPatch (Tab 鍵)功能。

其實 SubPatch 跟 NURBS 基本上其實是相同概念的工具,目的都是以最少的線條,製作出需要的模型。

只是 SubPatch 跟 NURBS 差別之處,在於 NURBS 的基本構成線條,都是以貝茲曲線為主的線條。
而 SubPatch 的基本構成線條,則是一般的線條。

雖然基本構成元素不同,但是想要達到結果是一樣的。

下面有幾張範例圖片,您可以參考一下… ^^


給 frankc 一些修正跟建議
1.SubPatch 跟 NURBS 基本上是完全不同概念的工具
要完全了解SubPatch最好重新回去把metaform metanurbs 搞清楚它的計算方式跟用法(不只是做模型還包含延伸的動畫部分)...
之後才會知道SubPatch是"為什麼"跟"如何"被創造設計出來的..還有現在lwo這個檔案的資料編輯結構的改進有多棒!!

2.多邊形polygon跟曲線 curve是完全不同的資料結構...編輯概念也完全不同...把它們混為一談是會害人不淺的...
SubPatch骨子裡是完全的多邊形編輯架構...只是在資料的編輯延伸這方面借用了NURBS的想法...但也只有這部分而已...編輯的概念兩者是完全不同的東西...

3.曲線編輯系統中貝茲曲線是貝茲曲線..NURBS是NURBS...是完全不同的曲線編輯定義的東西...端點vertex跟編輯點CV兩者的定義根本不一樣...編輯方式也完全不同...更不可能NURBS裡面會有Bezier貝茲曲線的線條...這是完全不同數學方程式...怎麼可能會混在一起

4.我相信你LW應該用的很熟練也很棒..但不見得很正確...
要了解清楚多看一些學理的書吧...從軟體中認識的似是而非的概念是很危險的一件事...把它說岔了太離譜誤導其他初學者更危險...
建議參閱principles of Three-Dimensional Computer Animation這本書(作者Michael O' Rourke)
第一章 modeling...裡面把ploygon多邊形跟4種curve曲線編輯系統(spline B-spline Bezier NURBS)學理說的很清楚...

5.希望不要誤會我是來找碴的...........>_<




本篇留言於 2006年8月16日04時08分 由 jen 編輯



本篇留言於 2006年8月16日04時08分 由 jen 編輯

  • frankc
  • 系統管理員
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  • 註冊日期:2003年10月14日13時10分
  • 發表文章數:208篇
2006年8月16日10時08分


給 frankc 一些修正跟建議
1.SubPatch 跟 NURBS 基本上是完全不同概念的工具
要完全了解SubPatch最好重新回去把metaform metanurbs 搞清楚它的計算方式跟用法(不只是做模型還包含延伸的動畫部分)...
之後才會知道SubPatch是"為什麼"跟"如何"被創造設計出來的..還有現在lwo這個檔案的資料編輯結構的改進有多棒!!

2.多邊形polygon跟曲線 curve是完全不同的資料結構...編輯概念也完全不同...把它們混為一談是會害人不淺的...
SubPatch骨子裡是完全的多邊形編輯架構...只是在資料的編輯延伸這方面借用了NURBS的想法...但也只有這部分而已...編輯的概念兩者是完全不同的東西...

3.曲線編輯系統中貝茲曲線是貝茲曲線..NURBS是NURBS...是完全不同的曲線編輯定義的東西...端點vertex跟編輯點CV兩者的定義根本不一樣...編輯方式也完全不同...更不可能NURBS裡面會有Bezier貝茲曲線的線條...這是完全不同數學方程式...怎麼可能會混在一起

4.我相信你LW應該用的很熟練也很棒..但不見得很正確...
要了解清楚多看一些學理的書吧...從軟體中認識的似是而非的概念是很危險的一件事...把它說岔了太離譜誤導其他初學者更危險...
建議參閱principles of Three-Dimensional Computer Animation這本書(作者Michael O' Rourke)
第一章 modeling...裡面把ploygon多邊形跟4種curve曲線編輯系統(spline B-spline Bezier NURBS)學理說的很清楚...

5.希望不要誤會我是來找碴的...........>_<


很感謝 jen 大大所提供的寶貴訊息!! ^^

小弟所專注的面向還是在動畫內容的畫面呈現,而非在理論及軟體使用技巧上面琢磨。
對於很多概念,通常都用我所能接觸到的訊息及知識,來加以闡述。然而時有謬誤的地方,還請大大多多指教!! ^^

本站很歡迎像 jen 大大這樣子學有專精的人來「踢館」
這樣子大家才有機會學到更多正確而有用的知識… ^^

也歡迎 jen 大大繼續多多參與我們其他的討論,不要對小弟吐兩口水就又消失了…

感謝您的參與,這個討論區的內容才能更加充實… ^^

順便提一下, jen 大大所提的書,台灣已經有翻譯版了,書名叫「3D電腦動畫原理」,旭營出版,陳娟宇譯。先前有美工圖書翻譯過,不過聽說翻譯的品質不太好,後來這間翻譯的品質,據說有比較好,有興趣的人可以去找來看看… ^^;;;

本篇留言於 2006年8月16日19時08分 由 frankc 編輯

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
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