| 2007年2月2日18時02分 |
說是spinning light 其實似乎運用了很多技巧 希望有個詳盡的說明 | |
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| 2007年2月11日02時02分 |
都沒人會嗎??? | |
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| 2007年2月11日23時02分 |
freetown 於 2007年2月3日02時02分 寫道 說是spinning light其實似乎運用了很多技巧 希望有個詳盡的說明 恩~~Spinning Light的技巧已經很久沒聽說了...沒想道還有人會知道這樣的東西...不過既然您問起了...我就依照我印象中的做法稍為說依下... Spinning Light的技巧其實是一種變通的作法...不算是正規的運用燈光的方式...所以有可能會因為這種技巧的運用而導致一些其他的問題出來...原則上..這樣子做的目的在於希望讓RayTrace的燈光得到柔和的邊緣輪廓效果....就依照目前的燈光類型來說...除了Spot Light的Shadow Map陰影貼圖來生成陰影外...只有利用區域光Area Light才可能在設定得宜下得到柔和的陰影...一般的燈光運算我們都只能看到非常銳利的陰影輪廓...所以在很久以前...我也忘了當初是誰提出的這項作法...但是這樣的做法也在多年前被很多人討論與使用... 這個技巧是這樣...我們可以利用動態模糊Motion Blur的運算模式來得到一些物體動態的模糊效果...而這樣的運算方式如果適用在燈光上面呢?會得到怎樣的效果呢?您有興趣可以試試看...作法這樣...我們可以讓燈光在極快速的狀態底下作旋轉...比方說在每一格(每一個Frame 1/30秒)的距離中旋轉Heading軸一圈(360度)...這樣的話...這盞燈光在一般算圖的狀態下你是不會發現燈光有做了任何的動作...但是對Motion Blur的計算上...軟體會知道有一盞燈光在每一個中都旋轉了360度...所以動態模糊會去計算它的動態...因此在動態模糊的運算中...經過Motion Blur的幾次Pass的計算...陰影的位置就會因為動態模糊的計算而出現些微的位移...些位移的結果造成的就是具有柔邊效果的陰影...因此,即使是一般的Raytrace燈光...像是Distant Light都可以算出有暈柔邊緣的陰影來...這其實就只是動態模糊Motion Blur所造成的效果...大致上就是如此而已...我個人覺得...使用動畫軟體應該要先加強比較扎實的基本功...像這類的技巧(Trick)不要把他看得太重...畢竟這樣的技巧不是萬能的...而且這樣的做法也是早些年電腦的運算效能比較差的時候大家想出來的變通方式...現在來說應該不太需要做這樣的考慮...不過,我們就純聊聊...算是交換經驗就可以了...^^ | |
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| 2007年2月13日02時02分 |
freetown 於 2007年2月3日02時02分 寫道 說是spinning light其實似乎運用了很多技巧 希望有個詳盡的說明 呂 於 2007年2月13日01時02分 寫道 恩~~Spinning Light的技巧已經很久沒聽說了...沒想道還有人會知道這樣的東西...不過既然您問起了...我就依照我印象中的做法稍為說依下... Spinning Light的技巧其實是一種變通的作法...不算是正規的運用燈光的方式...所以有可能會因為這種技巧的運用而導致一些其他的問題出來...原則上..這樣子做的目的在於希望讓RayTrace的燈光得到柔和的邊緣輪廓效果....就依照目前的燈光類型來說...除了Spot Light的Shadow Map陰影貼圖來生成陰影外...只有利用區域光Area Light才可能在設定得宜下得到柔和的陰影...一般的燈光運算我們都只能看到非常銳利的陰影輪廓...所以在很久以前...我也忘了當初是誰提出的這項作法...但是這樣的做法也在多年前被很多人討論與使用... 這個技巧是這樣...我們可以利用動態模糊Motion Blur的運算模式來得到一些物體動態的模糊效果...而這樣的運算方式如果適用在燈光上面呢?會得到怎樣的效果呢?您有興趣可以試試看...作法這樣...我們可以讓燈光在極快速的狀態底下作旋轉...比方說在每一格(每一個Frame 1/30秒)的距離中旋轉Heading軸一圈(360度)...這樣的話...這盞燈光在一般算圖的狀態下你是不會發現燈光有做了任何的動作...但是對Motion Blur的計算上...軟體會知道有一盞燈光在每一個中都旋轉了360度...所以動態模糊會去計算它的動態...因此在動態模糊的運算中...經過Motion Blur的幾次Pass的計算...陰影的位置就會因為動態模糊的計算而出現些微的位移...些位移的結果造成的就是具有柔邊效果的陰影...因此,即使是一般的Raytrace燈光...像是Distant Light都可以算出有暈柔邊緣的陰影來...這其實就只是動態模糊Motion Blur所造成的效果...大致上就是如此而已...我個人覺得...使用動畫軟體應該要先加強比較扎實的基本功...像這類的技巧(Trick)不要把他看得太重...畢竟這樣的技巧不是萬能的...而且這樣的做法也是早些年電腦的運算效能比較差的時候大家想出來的變通方式...現在來說應該不太需要做這樣的考慮...不過,我們就純聊聊...算是交換經驗就可以了...^^ 謝謝呂老書ㄉ說明 看來手段與 苜地還是不相符合 Motion Blur需要極多的pass 而多pass會造成表面模糊而喪失bump細節 arealightㄉ影sample上限是5 aa德pass低-------->shadow不好看 aa德pass高或shading noise reduction-------->shadow好看但bump細節喪失 呂老書這哥可以做成場景供下載?? 這類的技巧還是有必要研究一下 | |
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| 2007年2月13日08時02分 |
freetown 於 2007年2月13日10時02分 寫道 謝謝呂老書ㄉ說明 看來手段與 苜地還是不相符合 Motion Blur需要極多的pass 而多pass會造成表面模糊而喪失bump細節 arealightㄉ影sample上限是5 aa德pass低-------->shadow不好看 aa德pass高或shading noise reduction-------->shadow好看但bump細節喪失 呂老書這哥可以做成場景供下載?? 這類的技巧還是有必要研究一下 對...魚與熊掌本來就難以兼得...這也是我所說的這只是小竅門...不一定通用於任何狀況...不過話說回來...我也在LW9.2中做相同的測試...速度與效果都好很多...主要是9.2的動態模糊有很大的改變...AA方面也有更多變化...相對的也讓這項技巧更好發揮... 另外...原本的測試場景我殺掉了..花一兩分鐘...重做了一個給你試試...主要是看看第一盞主燈的Graph Editoer裡面的Heading與Pitch軸的頻道上都做了簡單的設定...然後就是MB上小小的給個數值就行了...你也可以多試幾種不同的參數與組合...會出現更多效果ㄛ... | |
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| 2007年2月15日06時02分 |
freetown 於 2007年2月13日10時02分 寫道 謝謝呂老書ㄉ說明 看來手段與 苜地還是不相符合 Motion Blur需要極多的pass 而多pass會造成表面模糊而喪失bump細節 arealightㄉ影sample上限是5 aa德pass低-------->shadow不好看 aa德pass高或shading noise reduction-------->shadow好看但bump細節喪失 呂老書這哥可以做成場景供下載?? 這類的技巧還是有必要研究一下 呂 於 2007年2月14日10時02分 寫道 對...魚與熊掌本來就難以兼得...這也是我所說的這只是小竅門...不一定通用於任何狀況...不過話說回來...我也在LW9.2中做相同的測試...速度與效果都好很多...主要是9.2的動態模糊有很大的改變...AA方面也有更多變化...相對的也讓這項技巧更好發揮... 另外...原本的測試場景我殺掉了..花一兩分鐘...重做了一個給你試試...主要是看看第一盞主燈的Graph Editoer裡面的Heading與Pitch軸的頻道上都做了簡單的設定...然後就是MB上小小的給個數值就行了...你也可以多試幾種不同的參數與組合...會出現更多效果ㄛ... 多謝~~~多謝~~~ 9.2是一個令人期待的版本 9.0好像並不穩定 呂老書可以測試一下嗎?? ee_grit3還能用嗎 我在9.2b8上面....說是找步道objoct id 沒有ee_grit3.......lw的人生變成黑白的 tb_dirt 或tb_shadertree也可以得到類似的功能 不過我覺得還是差一節喔.......... | |
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