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[3D 人物CG] Doll

  • zask
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2007年6月18日09時06分
角色練習1

以下是此留言的附圖:附件檔

  • zask
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2007年6月18日09時06分
Super cel shader

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  • zask
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2007年6月18日09時06分
角色練習2

本篇留言於 2007年6月18日17時06分 由 zask 編輯

以下是此留言的附圖:附件檔

  • frankc
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  • 台灣 台北縣
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2007年6月18日14時06分
讚喔! ^^
看來 Zask 的手上功夫沒有退步喔… :)

加油! ^^;;;
「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • moc
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2007年6月18日15時06分
就是就是...很中看....
做得很不錯的.....
既然完成度這麼高...一併給她做個動畫吧.....
  • zask
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2007年6月19日01時06分

frankc 於 2007年6月18日22時06分 寫道

讚喔! ^^
看來 Zask 的手上功夫沒有退步喔… :)

加油! ^^;;;



嗯,沒退步很多,不過相對的也是沒啥進步.
所以等於又在原地踏步了.
看來是該更加油些了.....繼續做練習去.....^^lll
  • zask
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2007年6月19日01時06分

moc 於 2007年6月18日23時06分 寫道

就是就是...很中看....
做得很不錯的.....
既然完成度這麼高...一併給她做個動畫吧.....


謝謝誇獎,之前是有考慮做動畫,所以已經設好骨架,weightmap,IK等.
不過還在思考要如何表現,所以可能會拖上一陣子. ^^lll

話說...........您的星矢和一些作品也該拿出來讓大家驚艷一下吧.
  • 站長
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2007年6月19日01時06分

frankc 於 2007年6月18日22時06分 寫道

讚喔! ^^
看來 Zask 的手上功夫沒有退步喔… :)

加油! ^^;;;

zask 於 2007年6月19日09時06分 寫道




嗯,沒退步很多,不過相對的也是沒啥進步.
所以等於又在原地踏步了.
看來是該更加油些了.....繼續做練習去.....^^lll


Zask的建模功夫還是水準以上...我是覺得應該多花點功夫在一些非常細節的地方,像是肩頰與手軸關節處...那些地方乍看之下沒什麼問題...但是仔細想想...人的那幾個關節位置在彎折時並不會是那個樣子...當注意到更多細節時,你的層次才會再向上提升...
  • zask
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2007年6月19日02時06分

frankc 於 2007年6月18日22時06分 寫道

讚喔! ^^
看來 Zask 的手上功夫沒有退步喔… :)

加油! ^^;;;

zask 於 2007年6月19日09時06分 寫道




嗯,沒退步很多,不過相對的也是沒啥進步.
所以等於又在原地踏步了.
看來是該更加油些了.....繼續做練習去.....^^lll

呂 於 2007年6月19日09時06分 寫道



Zask的建模功夫還是水準以上...我是覺得應該多花點功夫在一些非常細節的地方,像是肩頰與手軸關節處...那些地方乍看之下沒什麼問題...但是仔細想想...人的那幾個關節位置在彎折時並不會是那個樣子...當注意到更多細節時,你的層次才會再向上提升...



謝謝老師的建議,之後會儘量在這幾個地方更注意些.
目前設定weightmap的經驗還是不足,所以骨架影響之下還是有些地方超乎預期,這可能也跟面數有些不夠有點關連,總之會記取每次製作後的教訓免的又重蹈覆轍了.
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2007年6月19日02時06分

Zask 於 2007年6月19日09時06分 寫道


謝謝老師的建議,之後會儘量在這幾個地方更注意些.
目前設定weightmap的經驗還是不足,所以骨架影響之下還是有些地方超乎預期,這可能也跟面數有些不夠有點關連,總之會記取每次製作後的教訓免的又重蹈覆轍了.


有時候為了模型結構的精簡就很難在權重設定上調整出理想的影響狀態...我是覺得像你的建模功力應該盡量用修改模型的方式來處理這樣的問題...比方說可以用Joint Morph...利用Morph Map調整出最佳的關狀態再交由骨架來控制...這樣應該可以得到比較理想的結果!
  • zask
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2007年6月19日12時06分

Zask 於 2007年6月19日09時06分 寫道


謝謝老師的建議,之後會儘量在這幾個地方更注意些.
目前設定weightmap的經驗還是不足,所以骨架影響之下還是有些地方超乎預期,這可能也跟面數有些不夠有點關連,總之會記取每次製作後的教訓免的又重蹈覆轍了.

呂 於 2007年6月19日10時06分 寫道



有時候為了模型結構的精簡就很難在權重設定上調整出理想的影響狀態...我是覺得像你的建模功力應該盡量用修改模型的方式來處理這樣的問題...比方說可以用Joint Morph...利用Morph Map調整出最佳的關狀態再交由骨架來控制...這樣應該可以得到比較理想的結果!



嗯,了解了.
謝謝老師的建議.
  • dryduck
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2007年6月19日12時06分
好看哩~~~~也可以拿把帥氣的劍
  • zask
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2007年6月20日01時06分

dryduck 於 2007年6月19日20時06分 寫道

好看哩~~~~也可以拿把帥氣的劍



嗯,當初只是規劃造型,還沒有定位他的時空背景.
是有想過給她一些配件,但是可能附加上了之後就會定型.
所以想暫時先以基本不加任何東西的方式處理,等之後再做決定.
也謝謝您的建議.
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