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 渲染模式設定的問題...

  • jen
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2007年8月29日07時08分
想請教呂大...

原本LW渲染時是不規則的顯示
現在是掃描線的方式由上往下出圖...
如果我想改回原本LW的方式..該在哪裡作設定
我在camera 跟gobal render這二項中都找不到...
麻煩呂大說明...謝謝
  • zask
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2007年8月29日10時08分

jen 於 2007年8月29日15時08分 寫道

想請教呂大...

原本LW渲染時是不規則的顯示
現在是掃描線的方式由上往下出圖...
如果我想改回原本LW的方式..該在哪裡作設定
我在camera 跟gobal render這二項中都找不到...
麻煩呂大說明...謝謝



LW8是在Cameras裡,而LW9則在Render Globalsl之下.
請找到一個名稱為Segment Memory Limit的按鍵.
打開後將數字設大即可.
  • jen
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2007年8月29日11時08分
[:QUOTE:]

zask 於 2007年8月29日18時08分 寫道


LW8是在Cameras裡,而LW9則在Render Globalsl之下.
請找到一個名稱為Segment Memory Limit的按鍵.
打開後將數字設大即可.

我想你搞錯了吧...

Segment Memory Limit跟我問的是不相干的東西
Segment Memory Limit是指當渲染時一張圖所需的最低使用記憶體大小
設定值超過時LW是以一全畫面做渲染...並不作分割渲染
小於時..才依你所選格式的畫面大小比照進Segment Memory Limit設定值計算進行分割分段渲染...
我猜想你看到二個同時掃描渲染的情形...應該是你啟用LW多程序計算的結果...如果你開4 threads..是表示在全一畫面中同時進行4個計算程序
這跟分割成4段畫面依序分段渲染是不 一樣的...

我要問呂大的是lw的演算法是不是改變了...能不能改回原來的...
lw原本的計算法是很特別跟優秀的...
現在vray..mentalray..bz原本只有scanline的方式..現在都增設rondom亂數的模式...我不曉得是不是學lw啦
只是不習慣也不喜歡現在的方式...作業時很沒效率...

不過還是謝謝...






本篇留言於 2007年8月29日19時08分 由 jen 編輯



本篇留言於 2007年8月29日19時08分 由 jen 編輯

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2007年8月29日15時08分
LW9之後的運算有根本性的改變...而ScanLine模式是現在新的攝影機運算的模式...如果你要用以前的運算模式就必須選擇舊的攝影機...也就是Classic Camera...

但是我建議盡量還是用新的攝影機...Perspective Camera與Real Lens Camera...這些新的攝影機可以使用新的AA, Motion Blur與新的DOF同時新的攝影機在運算高面數場景時效率會明顯好很多...
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2007年8月29日18時08分

呂 於 2007年8月29日23時08分 寫道

LW9之後的運算有根本性的改變...而ScanLine模式是現在新的攝影機運算的模式...如果你要用以前的運算模式就必須選擇舊的攝影機...也就是Classic Camera...

但是我建議盡量還是用新的攝影機...Perspective Camera與Real Lens Camera...這些新的攝影機可以使用新的AA, Motion Blur與新的DOF同時新的攝影機在運算高面數場景時效率會明顯好很多...


這裡有二點疑問

第一.Classic Camera我也測試過...9.3版已經是scanline模式
是我哪裡設定疏失了嗎?

第二.我還沒有機會真的做夠格的案子...這裡在做法上有一些想法
現在這種scanline模式在基本的有關渲染的設定上...特別是材質燈光等等...變的要等渲染到足夠的部位才能決定可不可以...
以往的模式...我只要看到可以確定的部位不理想..就可直接中斷預視渲染...現在這個模式等待的時間會變成增加許多
如果Classic Camera如呂大所說....
我基本設定時使用Classic Camera...在做完所有設定後更改為Perspective Camera或是Real Lens Camera...二者之間視覺品質上會有不可預期的差異出現嗎...這樣的做法可行乎?
因為沒試過...偷個懶先聽聽你的經驗
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2007年8月29日19時08分

jen 於 2007年8月30日02時08分 寫道



這裡有二點疑問

第一.Classic Camera我也測試過...9.3版已經是scanline模式
是我哪裡設定疏失了嗎?

第二.我還沒有機會真的做夠格的案子...這裡在做法上有一些想法
現在這種scanline模式在基本的有關渲染的設定上...特別是材質燈光等等...變的要等渲染到足夠的部位才能決定可不可以...
以往的模式...我只要看到可以確定的部位不理想..就可直接中斷預視渲染...現在這個模式等待的時間會變成增加許多
如果Classic Camera如呂大所說....
我基本設定時使用Classic Camera...在做完所有設定後更改為Perspective Camera或是Real Lens Camera...二者之間視覺品質上會有不可預期的差異出現嗎...這樣的做法可行乎?
因為沒試過...偷個懶先聽聽你的經驗


1.不會吧....Classic Camera一直都是傳統Poly計算模式...比方說不透明的物件都是從最接近鏡頭的面開始計算起...

2.我是建議你可以用一些輔助工具...像是用Fprime做預覽工具,或是你要檢查哪個物件...就把它選取來按下F11...只算那個物件..這樣也行,或是用Limit Rigion選定要算的部份...但是首選還是用FPrime

其實我不太認為先用Classic Camera測試再用Perspective或是Real Lens做運算有什麼優勢...

Classic運算簡單的場景是比較快...但是當你的場景來到數萬面時..Perspective就會快30%~250%左右...而Real Lens是我的新歡...他的質感不是Classic所能得到的...主要是它擁有真實攝影的光圈與快門設定的真實光影感..同時也因為不同的鏡頭選擇會有不同的畫面曲率...所以更接近所謂的Photo Realistics....而現在這些進階攝影機都已經可以在FPrime3.01下看見...新的節點材質除了9.3的新模式外(Fast Skin, Sigma2)不能看見外...其他都可以在FPrime裡面看見...以FP優異的預覽能力,我想不出有什麼不用它的理由!!!
  • jen
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2007年8月29日22時08分
謝謝提供意見...有不少收穫...
我並不會想急著用新工具...畢竟台灣要追求真正的Photo Realistics品質還有段距離...我覺得出的起相對價位的市場有限...
LW傳統的Classic Camera一直很好用...也夠用...
不像呂大還負有推廣教學的工作...必須隨時追上LW的更新

不過現在對Perspective Camera我會有高度的使用興趣...
畢竟時效是特別重要的部分
FPrime我沒有用來取代傳統的渲染預視是因為有些我慣用的外掛並沒有完全支援...

呂大的說明...讓我在調整作業流程上有些方向...
幫助不小...這裡多謝了....


本篇留言於 2007年8月30日06時08分 由 jen 編輯

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