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 關於骨骼動畫的問題

  • xingheyingdong
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年7月12日00時07分
  • 發表文章數:22篇
2007年10月22日20時10分
我在學習中發現一些問題自己解決不了。希望各位老師給予支持幫助。
在modeler中設定好骨架。進入layout中發現其軸向偏移(有兩個軸向是重疊的)。請問如何修改?
哪裡可以找到ik boost的中文教程?
謝謝!
  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日14時02分
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2007年10月23日20時10分

xingheyingdong 於 2007年10月23日11時10分 寫道

我在學習中發現一些問題自己解決不了。希望各位老師給予支持幫助。
在modeler中設定好骨架。進入layout中發現其軸向偏移(有兩個軸向是重疊的)。請問如何修改?
哪裡可以找到ik boost的中文教程?
謝謝!


當你在Modeler中繪製骨架時會因為選擇的視窗而決定骨架的方向...因此選擇比較恰當的視窗來畫骨架是個需要考慮的事情...不過重點還是在畫完骨架後的編輯骨架的工作...你可以選擇骨架串的最上方位階的骨架...然後使用Edit Skelegons的功能來編輯骨架的旋轉方向...調整完之後必須按下確定或是空白鍵來確定修改的骨架方向...如附圖...

以下是此留言的附圖:附件檔

  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日14時02分
  • 發表文章數:1145篇
2007年10月23日20時10分
然後在場景Layout終將骨架轉入之後...不論是否發現旋轉軸項上有沒有偏移的旋轉...或是兩個軸向重疊...你都需要執行記錄旋轉軸的動作...也就是Recond Pivot Rotation的動作...如附圖...你會發現執行完紀錄動作之後...旋轉軸就會被歸零...所有的軸向就會是正常的狀態...

以下是此留言的附圖:附件檔

  • xingheyingdong
  • 一般會員
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  • 發表文章數:22篇
2007年10月28日04時10分
謝謝呂老師
  • abcdekfc
  • 一般會員
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  • 註冊日期:2006年6月1日08時06分
  • 發表文章數:4篇
2007年11月1日23時11分
這些細節問題真是不說不知道啊~
  • tsy168
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年6月9日07時06分
  • 發表文章數:6篇
2009年2月12日05時02分
能不能用一个案例给出更为详细的说明

我在试验中发现一记录轴向,模型就变形了

请帮忙解答
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