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 圓球切半~render要如何成為一體

  • robert
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年8月28日18時08分
  • 發表文章數:113篇
2008年3月13日19時03分
圓球切開後也沒動過
增加面/凱改材質/滑順度方式都試了還是沒變圓?
以前TS4畫的,我要做的是類似多物體放在一起看不到接合線


http://origin.www.spike.com/profile/robert8688/video/2870522?sublisting=videos&page=1

以下是此留言的附圖:附件檔

  • stoy
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年12月25日08時12分
  • 發表文章數:16篇
2008年3月14日02時03分
恩..切一圓來看怎弄好像都會出現那條線..切方塊就不會
圓的構築線條本來就不是平整的...切開變兩個物件去算
邊線好像都會有些微角度不平整哩...然後就會出現那條邊線
  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日21時02分
  • 發表文章數:1145篇
2008年3月14日06時03分
妳將這個Polygon圓球對半切當然會出現這種現象...首先你必須知道...Polygon幾何面模型的結構構成方式是由點線面構成...每一塊幾何面都一定是平的...每個點到點之間的邊線一定是直線...所以你切的兩邊因為面的角度有所差異...所以會出現有切線的結果...而當這一個球還沒切時,之所以很滑順....那是因為你在材質上勾選了滑順Smoothing...這樣的設定是LW為了Polygon模型設計的作法...當你啟動Smoothing...幾何面的邊線就會加入角度(預設是89.5度)...這樣該模型在任何是角度會呈現滑順的效果...但是不要忘了...這不是實際的模型滑順...這只是視覺上的材質修正....我相信在C4D裡面你所要求的類似效果...他其實也不是真實的模型(Mesh)而是在運算時的機制所造成的...就像你在某些用Nurbes或是Curve製作模型的軟體中...雖然只用幾條線就可以構成模型...但是那並不表示該模型就是這幾條線構成...那些線條其實只是與使用者溝通的"工具"...真正的模型算圖時...軟體會在運算時將真正的模型結構運算出來...有點像是你在LW的顯示柔體設定上設定比較小的數值...例如1;而在算圖時設定3或是更高...操作界面中看到的模型是低解析度模型....但是算圖時卻可以得到高解析度複雜模型的意思是相似的....

我寫的好像有點多了...但是主要是你要先理解軟體處裡模型的基本觀念...這樣就很容易處裡這種問題....

至於你的問題有幾種解決方法...
1.讓模型的面處更多...讓接合處的面角度小到近乎0度...這樣就不會看到邊線

2.調整燈光角度...讓光線與邊線的角度盡量垂直...這樣也會減少或是消除邊線陰影的狀況...

3.如果是動畫...可以藉由替換物件的方式...或是其他變形物掛來達到想要的這種類似變形效果...例如Animate Boolean工具...

本篇留言於 2008年3月14日14時03分 由 呂 編輯

  • robert
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年8月28日18時08分
  • 發表文章數:113篇
2008年3月14日09時03分
這真的又學到不少知識~3q`3q

藉由替換物件的方式~~不曉得從何下手

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