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 Worley的最新外掛程式--FPrime,即將發表重大訊息!!

  • Jerry
  • 討論區版主
  • 註冊日期:2004年2月24日08時02分
  • 發表文章數:10篇
2004年3月4日23時03分
各位Worley產品的愛好者們.Worley的最新外掛程式--FPrime,預定即將於下週二開始販售.3/6在Worley的官方網站將會有一份發售前的重大訊息公佈,根據Worley公司內部的說法,明天公佈的訊息將解答許多關於"FPrime可以做些什麼事情"的疑問.Worley近來接到世界各地的詢問信件非常的多,多是詢問這些部份,而這些部份明天就可以知道答案了.因此對FPrime有興趣的人士,敬請期待明天Worley官方網站的內容!!
  • Neochris
  • 一般會員
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  • 註冊日期:2004年2月23日03時02分
  • 發表文章數:73篇
2004年3月5日05時03分
用力推~~
jerry總是對LW相關充滿熱忱~~
令人敬佩^^

  • Jerry
  • 討論區版主
  • 註冊日期:2004年2月24日08時02分
  • 發表文章數:10篇
2004年3月5日20時03分
FPrime的一些功能終於出爐了..該支援的都有支援.不過還是有些地方沒有辦法支援到,根據Worley的說法,那是因為Newtek的SDK裡頭還是保留了一些資訊未公佈.因此他們目前也沒有辦法顯現這些效果來.目前無法顯現的,就是Shader以及Image Plugin.Volumatric(指的不知道是不是質量光跟HV)的部份,以及Glow,Lens Flare的效果.

不過Worley也提到,目前Newtek對於FPrime的能力非常的"震驚",奈何目前專注於LW8的部份.待LW8販售之後,就會協助Worley以及其它外掛廠商針對LW SDK的部份做些協助.到時,FPrime就有可能可以支援到上述未能支援的功能.也會更強大.

關於跟G2的部份.由於G2主要的設計重點在於延展以及強化著色以及打光的部份,因此FPrime跟G2的組合,可以說得上是"殺手級"的組合.他們日後會將G2跟FPrime做一個溝通的橋樑.不過...如果你只有其中一套的話,就沒有辦法享受他們的威力囉!!^_^
  • Neochris
  • 一般會員
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  • 註冊日期:2004年2月23日03時02分
  • 發表文章數:73篇
2004年3月5日21時03分
真是太不可思議了...
FP支援Radiosity與動畫序列輸出....
那一些MR真的是要望其項背了....
  • 站長
  • 台灣 台北市
  • 註冊日期:2004年2月13日14時02分
  • 發表文章數:1145篇
2004年3月6日01時03分
太厲害了...這絕對是個必備的工具...請Jerry隨時告訴我們上市的狀況,還有進一步功能介紹的訊息...

太興奮了,所以直接將內容翻譯出來,沒有詳細檢查過,所以有任何翻譯不當與錯誤之處敬請原諒與指正...

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3/5今天,我們要與各位分享再下星期正式上市的FPrime中一些最後確認的功能,我們會同時推出PC與MAC版的FPrime。

首先,回答大家一些對FPrime算圖引擎的基本質疑…,也就是,即使在即時運算的視覺回饋能力方面,原本在LightWave裡的運算需要非常長的時間來運算熱輻射環境光,FPrime的算圖引擎完全沒有任何運算熱輻射環境光源的困難。

另一個非常熱的問題就是,FPrime可以運算解析度非常高的畫面與序列圖檔嗎?我們的答案是肯定的,是的!FPrime可以滿足這些需求。進一步來說,FPrime已經不只能夠作些基本的算圖動作,更可以改變整個專案運算的工作流程。


算圖�渲染的工作流程

FPrime的算圖引擎已經不只是單純的算圖引擎,它的基本設計概念是工作流程導向。經由這種簡單但強而有利的處理能力,FPrime便可以有效率的反覆檢視運算品質,並且達到真正算圖時的畫面品質,更進而甚至超越現有的算圖品質。舉例來說,你可以利用FPrime來作非常簡易粗略的即時運算來得到整段影片的初步結果,作為檢視影片將來可能的結果,同時FPrime會繼續修正每一格畫面的品質,並且會記住各個畫面的運算結果,所以你可以隨時在任何品質下提整運算,或是任由FPrime作”COOK”動作,持續的運算到非常高的畫面品質。這點對需要非常耗時與高解析度運算的工作有著非常大的幫助。

下面是一些簡單的解釋,我們如何利用FPrime來簡化與改變一些工作流程:

…現在差不多是中午了,你必須在下午3點將專案的連續圖檔序列運算完成,你在2點50分按下”停止”鍵,你不需要先預估畫面運算修鋸齒需要花多少時間,也不用擔心修鋸齒的程度。很快的,你開始進入算圖的運算流程,你可以先運算出一個較粗略的結果來檢查影片的任何瑕疵之處,同時FPrime會繼續運算,你也可以在任何運算階段中,儲存保留幾個運算版本,作為備份之用。而且你還可以先將完整的影片先給你的製作人與客戶看,以免他們驚慌的詢問你,要求你儘早給他們看到成品的結果。

到了午餐時間,你開始想要作動畫的測試運算或是大圖的運算,你只要非常簡單的啟動FPrime,你就可以在吃完午餐回來時立即看見運算的結果。FPrime不會浪費任何CPU的效能,它不會太早就完成運算,或是在你回來後還要等待運算的完成。因為,它永遠都是在完成狀態!

如果你的電腦有些閒置的時間,你還可以將幾天前舊的場景叫出來,並且給這些場景一些更進一步的畫面品質修正。(這雖然是不必要的,但是你的確可以這樣做)

另一個例子,你需要一張運算5個小時的印刷用畫面,而你運用FPrime在30分鐘內就得到一份完全解析度但卻較粗糙的畫面來替代,你就可以先用這個畫面在你的Photoshop合成工作中先完成一些工作,當最終的算圖完成之後再將圖片替換就可以了。這樣的工作流程改變也可以應用在動畫影片與序列圖檔編輯的工作中。

FPrime完全支援到印刷解析度的畫面,本週Newsweek雜誌提供了一張5000 pixel畫數的跨頁畫面,由Joe Zeff與Chris O'Riley製作,你可以看見一個低解析度的FPrime運算出來的線上版本,同時也會在下週請Joe在我們的網頁中分享他對FPrime的使用心得與熱情的意見與對FPrime的看法。


算圖引擎

FPrime的運算速度很明顯的會因為場景的不同而有所不同,但它是設計來應付非常複雜的場景,燈光,透明,反射,折射等的各種高難度運算。所以,請別誤以為它是一個能力很強的預覽工具,它是一個能力非常強大的算圖引擎,強大到可以即時運算的算圖引擎!這種工作流程的改變讓你可以快速的得到最直接的畫面回饋,你也可以感受到它強大的工作能力展示。


一項值得注意的功能是動態模糊的運算上,LightWave使用的是"time slice"時間差片段的模式或是多重層次重疊的方式來得到動態模糊的效果。也可以利用後製處理的2D模糊濾鏡來將畫面弄模糊。FPrime妥善的使用各種混合模式來處理動態模糊效果。它不但使用time slicing來處理所有的動態模糊,並且使用模糊式陰影處理,旋轉式燈光處理,物件模糊式的反射與折射。而且FPrime以一種 2.5D(介於3D實際運算與濾鏡處理)的模糊與旋轉模式來補強這些運算模式產生模糊效果。這樣的模式不但可以精簡運算時間,更可以得到更精緻的運算品質。


LightWave的整合與一些不可避免的限制:

LightWave的開發程式"SDK"提供了所有的訊息給研發週邊工具的公司。但是,不幸的是,這套程式開發軟體並未直接支援運算引擎的取代功能。所以FPrime也就被限制了部分能力。最明顯的限制就是這將限制FPrime對著色濾鏡與外掛的支援限制,所以許多質量運算外掛濾鏡都將無法使用FPrime,這當然也包含了對我們公司的G2與Sasquatch外掛的支援。其他限制如對發光與光般的使用。

G2的支援當然可以再修改SDK之後得到改善,但是我們可能會以我們自己的方法"徒手的"將G2與FPrime的功能串聯起來. G2的設計是延伸與專注於強化著色與場景燈光的設定,FPrime則是專注於算圖的能力,當這兩者結合在一起時,將會是非常強大的殺手組合。

Newtek也已經被FPrime所開發出來的能力所震驚,但是他們的研發團隊目前正忙於完成LightWave 8的上市準備,在LW 8上市之後,他們會回到LightWave的SDK開發程式中做些工作來強化FPrime與其他外掛功能的支援。但以目前的狀況來說,FPrime的能力與功能在LightWave的版本〔7〕與〔8〕是沒有不同的。

感謝過去兩週各位對FPrime的注意與興趣,我們將於3月9日星期二開始接受FPrime的訂購。

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  • frankc
  • 系統管理員
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  • 發表文章數:208篇
2004年3月7日13時03分
哇~~真是太讚了~~~ ^^
LightWave RD Group (泛指所有的LightWave 相關軟體研發團隊) 已經把 3D CG 的軟體技術研發,又推向了另一個其他軟體短期間內難以追上的極限,誰還敢說 LightWave 是「破爛軟件」??!!



到那時,再做不出好東西,不要懷疑,就是自己的問題了~~~

「我要謹慎我的言行,免得我舌頭犯罪」(舊約詩篇39.1)
  • Neochris
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  • 發表文章數:73篇
2004年3月8日04時03分

frankc 於 2004年3月8日 04:03:45 寫道

哇~~真是太讚了~~~ ^^
LightWave RD Group (泛指所有的LightWave 相關軟體研發團隊) 已經把 3D CG 的軟體技術研發,又推向了另一個其他軟體短期間內難以追上的極限,誰還敢說 LightWave 是「破爛軟件」??!!



到那時,再做不出好東西,不要懷疑,就是自己的問題了~~~



嗯...樂觀一點至少maya6出來不會讓他一枝獨秀XD~
  • aowo
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2004年3月8日07時03分
嗯...樂觀一點至少maya6出來不會讓他一枝獨秀XD~[:QUOTE:]

Maya本來就render得不快了 現在LW的render再加上FPrime這個
強力turbo 速度上的差距又拉大了~~~~ 現在真的是不想用
LW以外的軟體來作render 對了..FPrime是否對應網路算圖啊!?
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2004年3月9日11時03分

aowo 於 2004年3月8日 22:03:02 寫道

嗯...樂觀一點至少maya6出來不會讓他一枝獨秀XD~


Maya本來就render得不快了 現在LW的render再加上FPrime這個
強力turbo 速度上的差距又拉大了~~~~ 現在真的是不想用LW以外的軟體來作render對了..FPrime是否對應網路算圖啊!? [:QUOTE:]

目前好像不支援網路算圖...而且只能存RGB與Alpha檔案...我看真的要請NewTek將SDK提供給3rd Party Plug-ins開發廠商,這些問題才有解...至少NewTek已經承諾要這樣做了...請先期待LW[8]的推出吧!

本篇留言於 2004年3月10日 02:03:16 由 呂 編輯

  • dashwilson
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2004年3月11日19時03分
I have just order one FPrime. Around next Wedsday, I can get it, so, I'll help to show some info on testing FPrine!
  • Neochris
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2004年3月11日20時03分

dashwilson 於 2004年3月12日 10:03:00 寫道

I have just order one FPrime. Around next Wedsday, I can get it, so, I'll help to show some info on testing FPrine!


都快等不及了~~~^^
  • Jerry
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2004年3月16日23時03分
Jerry昨天拿到FPrime1.01的版本,並做了一些測試的動作.FPrime的著色速度確實很快.一張實際著色需要九分多鐘的影像,在FPrime裡頭只要一分多一點點就著色完成.Radiosity的部份當然就會比較慢一點,但是相對於LW的Radiosity,FPrime可是快非常的多.只是如果你要讓FPrime顯現Radiosity效果的話,你必須開啟Master裡頭的FPrime,再去選擇要的Radiosity類型才會顯示.
FPrime也可以儲存序列圖檔,這在FPrime Render面板就可以指定.DOF,Motion Blur也可以在裡頭設定.
針對物件的變形部份,你必須在Displacement 那邊指定FPrime,否則一些變形效果無法著色出來,這是需要注意的地方.
只是比較意外的,是G2跟Sas的效果在FPrime裡頭目前是無法現現的.Worley曾經說日後會做一個G2跟FPrime連接的橋樑,因此我想過一陣子G2的問題就可以得到解決.
當然,之言已經說過,Shader特效目前無法顯示.Hyper Voxels,質量光的部份,目前也證實在FPrime裡頭無法顯示.
以上,就是整個測試的報告.FPrime的界面非常簡潔,基本上就是一個Render面板.因此使用者幾乎不費吹灰之力就可以知道軟體如何使用.
而針對FPrime的銷售,目前Worley會在官往提供使用手冊(也就是大家目前在官網看到的內容).軟體短期間(我猜想)無法從官網下載,而是使用每個訂戶特定的IP到特定位置下載以取得該軟體的方式.這是因為顧慮到盜版的猖獗,不得不做的一個方法.當然,希望大家多多支持開發廠商,不要讓廠商做一些不得已的方式,這對所有使用者來說,都不是一件好事...
  • Neochris
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2004年3月17日04時03分

Jerry 於 2004年3月17日 14:03:08 寫道

Jerry昨天拿到FPrime1.01的版本,並做了一些測試的動作.FPrime的著色速度確實很快.一張實際著色需要九分多鐘的影像,在FPrime裡頭只要一分多一點點就著色完成.Radiosity的部份當然就會比較慢一點,但是相對於LW的Radiosity,FPrime可是快非常的多.只是如果你要讓FPrime顯現Radiosity效果的話,你必須開啟Master裡頭的FPrime,再去選擇要的Radiosity類型才會顯示.
FPrime也可以儲存序列圖檔,這在FPrime Render面板就可以指定.DOF,Motion Blur也可以在裡頭設定.
針對物件的變形部份,你必須在Displacement 那邊指定FPrime,否則一些變形效果無法著色出來,這是需要注意的地方.
只是比較意外的,是G2跟Sas的效果在FPrime裡頭目前是無法現現的.Worley曾經說日後會做一個G2跟FPrime連接的橋樑,因此我想過一陣子G2的問題就可以得到解決.
當然,之言已經說過,Shader特效目前無法顯示.Hyper Voxels,質量光的部份,目前也證實在FPrime裡頭無法顯示.
以上,就是整個測試的報告.FPrime的界面非常簡潔,基本上就是一個Render面板.因此使用者幾乎不費吹灰之力就可以知道軟體如何使用.
而針對FPrime的銷售,目前Worley會在官往提供使用手冊(也就是大家目前在官網看到的內容).軟體短期間(我猜想)無法從官網下載,而是使用每個訂戶特定的IP到特定位置下載以取得該軟體的方式.這是因為顧慮到盜版的猖獗,不得不做的一個方法.當然,希望大家多多支持開發廠商,不要讓廠商做一些不得已的方式,這對所有使用者來說,都不是一件好事...


請用羨慕的眼神凝視著Jerry使用FP~~~
好想用啊啊~~~~

先貼Manual連結:
http://www.worley.com/fprime_manual.html
  • demonwhite
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  • 發表文章數:14篇
2004年5月6日12時05分
請問fprime是不是不能跑解析度太大的圖...
我把camra設為2000x2000
可是prime按fullsize出來的圖檔save以後
只能得到局部影像...
大小只有約為766x666左右?

感覺又問了笨問題><
  • 站長
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2004年5月7日23時05分
應該可以才對...你試試按一下Refresh鍵...
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