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2009年2月20日00時02分
各位親愛的HardCORE會員們好,

  我知道各位從2月4日我們發佈令人興奮的LightWave CORE訊息後就一直等待進一步的發展消息。這裡有些消息是我將會在過幾天之後公開的討論區中發佈,但是我想應該讓各位首先看一下這個全新的擷取畫面。

  請勿將這篇內容(或與其它我們釋出的訊息)張貼於他處或是轉貼到公開的討論區,請容許由我們自己在稍後將訊息公佈。

  在我們發佈LightWave CORE之後,大家對LightWave CORE表現的非常興奮,而且有著許多的討論,大家期待著更多的細節與訊息的公開,所以在這裡我們就稍微進入LightWave CORE來看一下。

  從兩年前我們開始在進行LightWave CORE的發展時就希望這個全新的發展不會讓各位忠實的LightWave用戶覺得好像要面對一個全新陌生的軟體與工作介面(許多其他的軟體曾經如此發生過),而且LightWave CORE的全新目標將是提供您在所有3D軟體中所能得到最好的下一個世代的全新技術。

  因此,從此時開始,新的採購與升級的HardCORE會員將會收到LightWave CORE這個內涵全新工作環境與各種模組引擎與全新功能。LightWave將會永遠持續的進化,而您將參與這個重要的轉變時刻,這將是個可以令所有人回顧並認定為LightWave發展史上的另一個全新的里程碑。

  LightWave CORE是一個全新的技術引擎,他將會取代目前的模組引擎。目前的模型,貼圖與材質資訊都可以直接進入LightWave CORE,但是第?方協力廠商的外掛目前是不行的,我們將會協助並引導這些協力廠商將他們的外掛進行調整以便置入LightWave CORE之中。

  目前, LightWave CORE的第一個發展目標是建模模組與環境,我們過去對建模部分有許多想法,但是都礙於必須要有LightWave CORE的核心架構才方便執行將這些建模工具與想法帶領到一個全新的領域,因此這些發展都留到這個階段才進行。當然,LightWave CORE的能力是全方位的,但是我們總要從某個地方開始進行發展,而建模環境是個很好的開始之處,所以這一的個版本的LightWave CORE將會集中在這些方面,後續在發展過程中我們將在一同進行討論。

  那LightWave 9系列又將如何呢?
  大家都知道我們才剛推出LightWave 9.6,而大家也都說這是我們所推出最好的一個版本。當然,沒有什麼軟體是絕對完美的,所以我們將持續提供LightWave 9.x系列的技術支援與服務。這將包括必須要的除蟲升級版本,但是將不會有任何更新的功能再加入到LightWave 9系列。我們將會把所有的研發與計畫都在LightWave CORE中執行並將行動在HardCORE會員計劃中與以討論。

  我們有著強烈的遠見,那就是該如何將LightWave CORE發展成世上最好的3D軟體,其中的重點就是我們不能缺少您的支持,因此,我們計劃從HardCORE計畫中將各位的回饋意見一並整合進到軟體發展中並在最終到上市的階段。

  非常感謝有許多會員已經首先進入HardCORE的會員計劃,我們也非常感謝您們在9.x公測計畫中的貢獻,我們也期待您在LightWave CORE發展歷程中的支持與貢獻。

  許多人到目前還在考慮是否加入HardCORE計畫,我當然中心希望您能夠加入。因為那不但可以提早領略到LightWave CORE的新技術,同時您也可以扮演成為下一個世代的3D動畫軟體的研發催生者。

  但是在此我也必須指出,HardCORE計畫或許並不適用於任何人,如果您需要在您決定之前就先知道有哪些工具與哪些發展您將可以運用,那您當然比較適合等待到我們完成這個階段的研發並且推出上市的時候,屆時我們將會有詳細的功能與說明清單條列公佈於世。

關於下面的擷取畫面:
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第一張截圖所展示的是LightWave CORE的群體instancing能力。畫面中的柔體物件為細分等級17(sub divided to 17 levels)面數為8,102,115 polygons(四角面與三角面),然後利用複製功能“Clone”將物件複製出7個物件,整個工作環境中的面數高達56,714,805 polygons。螢幕播放速度將取決於您的系統與顯示卡的效能,在這個例子中,顯示卡是Nvidia Quadro FX1600M,與512MB RAM, 256 Dedicated, running on a Dell Precision M6300 Laptop with 2GB of RAM, and WinXP SP3.

模型製作Credits: Dragon Mesh by Lino Grandi and Alessandro Di Fulvio

附註:這個使用者介面是客製化暫定,並不是最終的操作介面。



另外這張截圖顯示的是GPU的使用與GPU記憶體處理即時顯示細分柔體的模型表面。在這個例子中,模型細分到30次(subdivided to 30 levels)總面數高達25,231,500 polygons。雖然顯示面數如此高,但是使用者仍然可以很輕鬆的使用工具進行編輯,這顯示GPU的效能對高面數模型的處理能力。這個例子中的顯示卡是Nvidia Quadro FX1600M, with 512MB RAM, 256 Dedicated, running on a Dell Precision M6300 Laptop with 2GB of RAM, and WinXP SP3.

模型製作Credits: Dragon Mesh by Lino Grandi and Alessandro Di Fulvio

附註:這個使用者介面是客製化暫定,並不是最終的操作介面。
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敬請期待,我們還有更多與LightWave CORE的相關訊息、螢幕截圖、影片等會再陸續幾周中推出介紹。

Jay Roth
__________________
Jay Roth
NewTek
www.lightwave3d.com

原文如下:

Hello HardCORE,

I know you guys have been waiting for some news on the exciting development we announced on the 4th about LightWave CORE. Here’s a little bit that I’m going to post in the public forums very soon, but I wanted you guys to get the first look at it along with the very first LightWave CORE screenshots.

Please do not post this (or any other information we give you from the HardCORE Community) forums into the public forums. Please allow us to do that instead.

There's been a lot of interest and discussion following our recent LightWave CORE announcement. Many of you are very excited about LightWave CORE, but you'd like more information; more details. So, let's dive a bit deeper into LightWave CORE.

Our goal since beginning this direction over two years ago was to create a path of evolution that does not make you, our loyal customers, feel abandoned by facing a completely foreign workflow and UI (as has been the case for some other 3D apps in the past), yet through our LightWave CORE roadmap providing you with the best next-generation technology any current 3D app can provide.

From this point on, new purchases, upgrades and HardCORE memberships will be receiving LightWave CORE, which incorporates the new framework, engine and features. LightWave will be forever improving and you are a part of a significant moment in time, a time that can be looked back to one day and be recognized as the milestone when LightWave began its new path of evolution.

LightWave CORE is the new technology engine that will eventually completely supplant the current engine. Your mesh assets, image maps and some surfacing attributes will be accessible to LightWave CORE, but plug ins will not be. We will work with third parties to help guide them as they port their products over to LightWave CORE.

For now, our primary focus for LightWave CORE will be in the modeling environment. We have had so many ideas for modeling in the past, but we really needed the CORE architecture to take it to a whole new level. Of course, CORE is capable of anything, but we did need to start somewhere -- modeling was a good choice, and modeling will be the primary focus for the LightWave CORE release later this year. We will discuss specifics as we move along with the project.

So what happens to the LightWave 9 series?

As you know, we recently shipped LightWave 9.6, and you've told us that it's, hands-down, the very best version of LightWave we've ever-shipped. Of course, no software product is ever perfect, so we will continue to support LightWave 9.x by providing technical support, and free bug-fix releases as deemed necessary by NewTek. However, we do not plan any new feature releases in the 9.x series. All the improvements that we have planned for LightWave will be offered as part of the HardCORE membership program.

We have a strong vision for what will make LightWave CORE the best 3D app on the planet, but we cannot do this without you: we plan to use the feedback we get from our HardCORE members and from our key account users to deliver that.

Many of you have already made the leap and joined our HardCORE program. Thank you very much for doing that. We truly appreciated the important contribution that many of you made in the 9.x Open Beta program, and we are looking forward to getting your input for LightWave CORE.

Some of you are still considering whether you should join the HardCORE program or not. I truly hope you will. Not only will you get early access to LightWave CORE technology, but you'll get to play a role in shaping our next generation 3D application.

Now, I would be remiss if I didn't point out that the HardCORE program is probably not for everyone. If you need to know in advance every detail of every feature we're going to deliver before you make your decision, then you should most definitely wait until we ship the first LightWave CORE version and we publish a final feature list.

On to the screens:
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This screen illustrates a sample of instancing in CORE. Instancing is handled via the CORE screen graph. Instances are created via the “Clone” command. In this illustration, We can see the source object is also sub divided to 17 levels, for a total of 8,102,115 polygons (quads and tris.) There are seven total objects, one master and six clones, for a scene total of 56,714,805 polygons. Playback speed in this case is dictated by system resources and graphics card memory. In this example, the card is an Nvidia Quadro FX1600M, with 512MB RAM, 256 Dedicated, running on a Dell Precision M6300 Laptop with 2GB of RAM, and WinXP SP3.

Credits: Dragon Mesh by Lino Grandi and Alessandro Di Fulvio

Note: the user interface as presented is an engineering skin, and should not be considered final.

This screen illustrates the use of the GPU and GPU memory for handling subdivision surfaces. This example shows that the mesh is subdivided to 30 levels, for a total of 25,231,500 polygons. At this level, the user still has very good tool and view performance, as the GPU is doing most of the work. In this example, the card is an Nvidia Quadro FX1600M, with 512MB RAM, 256 Dedicated, running on a Dell Precision M6300 Laptop with 2GB of RAM, and WinXP SP3.

Credits: Dragon Mesh by Lino Grandi and Alessandro Di Fulvio

Note: the user interface as presented is an engineering skin, and should not be considered final.

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Stay tuned. We'll have some more LightWave CORE details, screen shots, videos, etc. to show you in the coming weeks.

Jay Roth
__________________
Jay Roth
NewTek
www.lightwave3d.com
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2009年2月20日00時02分
關於LW9.6的一些舊有外掛的問題...NewTek已經跟研發外掛的公司說明,他們會協助引導那些希望將外掛轉入CORE的工作...像是LWCAD或是一些Shaders...就看那些公司自己跟上的動作多快了...畢竟LW9.6與CORE的核心架構完全不同...所以舊的外掛都不能用也不奇怪...

3D部門老闆Jay Roth說:有很多原本外掛的功能現在都直接可以在CORE的架構中執行,所以有些外掛也就沒有必要了....目前第一波的研發重點將集中在建模工具上...CORE會將所有同質性的工具整合成唯一種超級工具SuperTool,所以工具的使用會更智能化...工具的擺放方式與快速鍵的指定也都有更多的選擇與做法....另外,確定會有雕塑工具,建模工具也能拿來做動畫...很多人會擔心這個版本只是個像MODO的建模工具而已,這點到不用擔心...CORE是個完整的工作環境....所有該有的工具模組都會到位...只是很多大型模組或許會比較晚才完成...目前說可能會需要LW9.6與CORE協同合作的原因是,LW9.6是個很完整的工具,有很多工作習慣與細節工具在LW9.6中比較建全,所以對很多習慣LW9.6工作的人,能夠回到LW9.6會比較方便些...因此CORE會在這個階段提供來回CORE與LW9.6之間的工作方式...但是將來會逐漸的將這種跨平台的工作免除,屆時CORE就是個完整的下一世代的動畫平台...Jay舉了個例子說...就像曲線編輯器Curve Editor在LW9.6中有比較完整的編輯內容,許多人都常態性的利用它在工作,所以能有LW9.6會比較方便...但是這並不是表示CORE就沒有曲線編輯器...目前CORE的曲線編輯器裡面的功能不像LW9.6那麼多...但是他的概念與使用方式是比較先進的...所以這都是選擇的問題,我們是希望能讓使用者平順的過度LW9.6與CORE之間的這段時期...
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2009年3月26日00時03分
LW-Core正準備進入公測的第一階段...目前官方網頁上更新了新的訊息與影片...目前所看到的都不是最終的功能與介面,影片中Jay針對一個6百多萬面的模型進行編輯工作...看似無奇,但是這蠻驚人的...

http://www.newtek.com/lightwave/core/index.php
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2009年4月1日01時04分
Q1 Beta1介面確認...
1.各個視窗獨立顯示視窗中所看到的模型面數...
2.LW9.6節點材質移植進入CORE...會持續更新提升
3.介面預設客製化...可以使用文字或是圖形Icon...預設選項有些是純文字模式,有些會加入圖形按鍵.
4.座標系統微調...方便製作模型時,模型面向+Z軸
5.更多工具置入準備測試...
6.more...

以下是此留言的附圖:附件檔

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2009年4月1日04時04分
LW-CORE即將開始...以下是研發團隊的老闆給所有會員的話...

準備開始…
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歡迎來到LightWave CORE第一季版本
  這是我們首次嘗試與會員們之間的協力合作,這也是第一次主流的商業動畫軟體完全公開研發者與使用戶族群們之間直接的互動。我們之所以這樣做的原因是從LW9系列的升級過程中與公開測試群良好的互動中所獲得的經驗,這讓我們更確定我們要繼續這樣做。而這次的CORE所採取的合作方式更是從非常基礎的階段開始。我們相信這是未來軟體研的新趨勢,而這樣的作法也表示著軟體研發工業中的重大改變,同時也突顯出LW用戶群的力量是有別於其他軟體的。我們傳遞的訊息是非常先進的觀念。

設計的目標
為了讓您了解CORE所代表的意義,我們在這裡簡單的說明一下我們的目標。我們知道武們需要能夠在一般中等硬體設備中得到最佳的表現能力,我們知道我們希望引領出穩定的標準工作平台;我們也想要儘可能的成為所有軟體中擁有最開放的核心架構;我們知道我們不可能在一夜之間完成這件事情。特別是我們還要持續的提供更多的新功能並支援目前使用中的LightWave軟體。
與其我們默默的做這件事情,我們覺得應該要號召所有的HardCORE會員來加入這項發展流程,並且提出您的意見與想法。這樣的合作方式不但是讓整個研發流程充滿驚喜,我們更可以將消失已久的軟體研發熱情重新在研發市場中點燃,我們認為這將是徹底改變軟體研發的所有既定成規與遊戲規則的。

LightWave CORE Q1R1
  嗯,這個名稱或許有點繞口,但是這是有必要的。因為我們要提醒各位,這不是一個已經完成的軟體,而是一個嶄新軟體的開始工程。而我們想,目前最好先暫時將現有的LightWave與CORE綁在一起,讓這個軟體的發展能夠漸進的從原始的場景與建模環境中過度完成。所以接下來讓我們討論一下在這個版本中有哪些會包括進來,而又有哪些不會包括。

它會是什麼:
它會是開始的全新軟體核心架構,所以這個版本會是個原型版本,它將會是個完整的軟體,但是不會是個所有功能都完備的軟體。取而代之它是提早曝光的依個全新不同的軟體,而我們將保持一貫熟悉的型態讓CORE成為容易上手的工具。在此,我們先開始兩個部份,一個是建模工具,另一個是工作環境架構的建立。我們這樣做的理由非常簡單,因為工作環境是所有軟體工作的基礎,它將提供所有工具並讓您可以在它的架構中執行工作。很多很多的工具與相關聯的必要工作都必須在這裡整合,也才能讓CORE成為完整的軟體工具。
而建模工具是一個軟體中最基本最細微的部份,它通常都是在最初階的環節中處理資料。這與場景工作是非常不同的,因為建模工具通常需要關注非常複雜與細節的資料像是點群資料,然後直接處理與編輯那些資料。這與場景工作中只看見並限制於物件資料來說是非常不同的的。

在這個版本中,它其實只是先提出對將置入工具的一些測試與嘗試。這裡會有很多新的概念是首次介紹給LightWave的使用戶,也跟著我們持續的往下一個版本的發展過程中,所有的工具與使用概念都會持續的提升優化。就像編輯堆疊工具(modifier stack),它的操作介面與工作流程都會跟著提升與改進。像這樣非常早曝光的作法是我們從來沒有做過的,所有與這個版本相關的內容都不是最終完成的版本,同時也可能有著許多限制。所以請注意,當您有任何問題或是使用上遇到任何困難,您都應該在我們開闢的專門討論區中尋求協助,我們將會協助您處理任何可能發生的問題。

哪些不會包括:
  這個版本不會是擁有完整工具軟體。您可以想像您走在國家公園中沒有任何的指示與引導,或是有導遊帶領您避開麻煩。任何問題的可能性都可能會在這個版本中經歷與出現。

  某些在討論區中提及的功能不一定會在這個版本中出現,您將會持續的在後續的升級版本中陸續看到那些工具,這將會一直持續變革到第四季正式推出的版本為止。

  這個版本的架構也尚未完整,因此有許多部分都會因為需要而有所變動,我們只能預期,這些變動可能很大。

  沒有軟體可以真正的沒有毛病,因此您必須體諒這個版本終將會出現某些細微的瑕疵,因此您可能會發現瑕疵與壞蟲,您也可能會經歷軟體當機的狀況。因此,我們在此先提醒您,盡量多做存檔。

  使用介面的元件也還沒有真正完成,所以在接下來的幾個月中,這些介面上的提升與修正也會大量的進行,這也都需要來自於您建議與想法。

  這個版本當然也還沒最佳化,即便有很多內容已經似乎很完整了,但是最終上市的版本定會比這個版本更快速有效率。所有的工具與操作內容都會最佳化,所以不用擔心可能會像這個版本一樣出現比較慢的現象。

HardCORE會員的重要性
  我們無法完全的告訴您,有您的參與這項研發有多麼的重要。在您的協助之下,我們將發展出最好的3D軟體。您將會協助LightWave進入一個全新的世代,並且讓LightWave重新回到大家所知悉的業界領導地位。我想曾經參與過LightWave9系列測試的用戶們一定知道我所說的意思,許許多多的好東西也會因為您的參與而在這個過程中出現與成型。

  所以參與的會員都可以直接與研發團隊對話討論,而這當中當然包括我本人與其他團隊中的成員。我們已經有了許多的直接互動討論,我們也預期會持續這樣進行與發展。接下來幾個月,我們將持續的討論CORE的發展方向與那些我們可以達成的內容等等。您將可以告訴我們在所有的工作流程中,哪些是您喜歡的,您想要的,而哪些又是您希望改變的。而我們也隨時會告訴您我們發展的方向與各項發展的細節與概念。

  我們在此也請求您保持對是不對人的禮貌,因為研發團隊是非常辛苦而且盡全力的設法在時間內達成您所要求的目標。因此那些粗魯無理的指摘與要求會造成不必要的分心與干擾,那是我們不期望看見的。所以請保持專注於討論的內容與各項重點,這樣可以讓我們與您一同專心在問題的解決上面。

而我們又要走到哪裡呢?
  我們正開始在處理最後的軟體核心SDK階段,因此第一個版本的SDK將會在兩到四週後釋出並持續的更新。目前我們將透過專屬的會員討論區與會員進行研究與討論,您將會發現這些討論是非常有趣的,同時這樣我們也可以更直接的與您討論您所經歷的任何情況。

  下個主要的釋出將會是只有SDK本身,因為對我們來說,SDK軟體核心工具也像其他功能與工具一樣的重要。而釋出時間大概會是在這個版本之後的四十五到六十天左右。

  等到軟體核心工具SDK釋出後,我們機會排定各個階段升級版本推出的時程,一直到軟體在第四季推除之前,升級版本的推出頻率會越來越密集的。

感謝您
  我們希望您能享受這個版本所帶來的感受,我們非常高興可以將它呈現給您,並且期望與您共同一起工作依職到我們完成第四季正式上市的版本。我們想感謝您的支持與信賴,也歡迎您一同參與這個全新的發展旅程。

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官方網頁是會持續有新的影片與截圖各位可以隨時上去看看...

http://www.newtek.com/lightwave/core/index.php
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2009年11月17日05時11分
經過一段時間的密集內部測試與LWHC群的討論,NT將會在接下來的兩週內公開公佈LW-CORE的第一版的技術報告與上市的功能清單...今天已經將這個訊息公佈在LWHC的專屬討論區內,也引發廣泛的討論...大家都蠻興奮的...目前還不方便多說...只能說大家等幾天...會看到蠻有企圖心的內容...同時為了確保LW-CORE第一版上市的完整度與穩定度...NT決定將上市日期延後一季...也就是在明年第一季才推出...就我目前使用的版本來說,其實已經相當穩定...除了功能尚未健全外,基本上很難遇到當機問題...相信正式上市時應該會非常好的...屆時官方公佈後我們也將在這裡做些詳細的說明...
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2010年4月21日22時04分
這兩個月開始CORE的進度都會在NewTek的官方新聞中發佈...除了一直在強化的賤模功能外,在顯示能力上更做了大幅度的加強...目前在OpenGL顯示上已經可以及時看到screen space ambient occlusion 簡稱(SSAO)...也就是場景環境的微光顯示...同時也能看見散焦的光點效果...同時全新的動力系統Bullet System也已經置入啟動,並且開始增加功能...這是一個非常好玩的及時顯示的動力系統,操作非常簡單,效果也非常真實...

官方訊息連結如下:
http://www.newtek.com/lightwave/newsletter.php

(SSAO)...OpenGL畫面

以下是此留言的附圖:附件檔

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2010年4月21日22時04分
Bullet System畫面...動力系統加上GI顯示...

以下是此留言的附圖:附件檔

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