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 關於一開始建模的問題

  • stoy
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2007年12月25日01時12分
  • 發表文章數:16篇
2009年4月7日00時04分
想請問一下 各位在一開始建模.會用哪一種形式來起頭
比如說:
像是一些方方正正的就用現成立方體去作拉伸變形
那像是人的臉部 有的教學是用立方體去拉身裁切捏出來的
也有的教學是將臉的各部位分別用點去製程面的方式.分別去
將臉各個部位對著圖片分別製作再拼起來
清問一下大家 在平時建模時大多都是怎樣去作 建模時的起頭
或是有什麼小秘方可以分享一下
  • jen
  • 一般會員
  • 台灣 高雄市
  • 註冊日期:2004年8月8日00時08分
  • 發表文章數:42篇
2009年4月23日10時04分

stoy 於 2009年4月7日15時04分 寫道

想請問一下 各位在一開始建模.會用哪一種形式來起頭
比如說:
像是一些方方正正的就用現成立方體去作拉伸變形
那像是人的臉部 有的教學是用立方體去拉身裁切捏出來的
也有的教學是將臉的各部位分別用點去製程面的方式.分別去
將臉各個部位對著圖片分別製作再拼起來
清問一下大家 在平時建模時大多都是怎樣去作 建模時的起頭
或是有什麼小秘方可以分享一下


基本上多邊形建模的方式並沒有一定的規範...
最重要的原則是使用最少的點線面建出最合乎形體架構的基礎物件...
之後轉換成subdivision的模式...成果就會非常好...
這裡的好是指向2點...
1.平滑的曲率會非常柔順均衡
2.回到基礎物件的修改調整工作會很容易進行...(包含骨架架設rigging...uv貼圖指定...權重指定...morph的調整)

因此...所有的多邊形建模都是在控管"網格的分佈"與"點線面數量的計算"....

然而因為多邊形的編輯特性非常自由...幾乎可以打破選擇方法的次序與組合...特別是LW
一般有3種方式處理...
1.由原始物件起頭開始建模...
2.綴片增補建模的方式
3.使用曲線(spline)建出架構..再轉成多邊形資料...
這3種由誰開始都無所謂...因為只要在多邊形的資料架構下都可以任意刪除/增補/縫合/融接~點線面....
所以一個複雜的物件是可以拆開成數部分個別處理...再進行合併完成....而每一個次體部分也可再往下進行拆分...
而處理的過程中~這3種方式可以隨時混用進行...只要自己覺得當下處理的部分使用哪個方式合適就可以....

一般來說...我自己處理比較簡單的模型像是卡通人物可能會從原始物件起頭...也就是你說的正方體開始...
但是到一定的階段...像是頭部~我會把臉部五官之外的部分全刪除掉...此外~四肢/軀體/手部/腳部~都會拆開個別處理再縫合起來...
因為如果以一整體物件繼續以這個方式處理...後段的面數是以幾何倍數增加...編輯會變得不好控制...
因此...先把臉部五官手部腳部的細節處理好...其他的部分再用綴片增補的方式大塊補起來反而方便....整體的面數也容易控制...

如果是像真人條件的角色物件...會從綴片增補的方式做起...
先把眼睛/鼻子/嘴巴三部分處理好...再綴片縫補起來...耳朵會最後處理
從一開始就小心處理網格以及面數...後面比較不容易出問題...

至於曲線(spline)建模的開頭...大概會用於車模之類的東西...
因為比較容易抓出整體的曲線跟架構....
細部的地方...反正可以隨意增面/刪面...之後也就不難處理...

**實際上我舉的三個例子...開頭的建模方式每種都有人使用...
有些人做真人模型是先用曲線抓出骨架再處理...有人是從原始物件開始...車模很常見的是很多人從原始物件開始...也有人邊用原始物件邊用綴片增補的方式...
每個人的習慣都不一樣...做起來順手就好~...

大概的原則就是這樣~.....

本篇留言於 2009年5月12日20時05分 由 jen 編輯

  • yanan
  • 一般會員
  • 中國 四川
  • 註冊日期:2009年5月18日20時05分
  • 發表文章數:20篇
2009年5月20日08時05分
做工业件的话,正方体也是不错的,用Spline 的话似乎得有较理想的平面视图呢
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